viernes, 8 de abril de 2011

FALLOUT 3

Fallout 3De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Fallout 3
Desarrolladora(s) Bethesda Game Studios
2K Games
Distribuidora(s) Bethesda Softworks
ZeniMax Media
Diseñador(es) Emil Pagliarulo (Lead Designer)
Todd Howard (Exec. Producer)
Motor Gamebryo
Fecha(s) de lanzamiento Octubre de 2008
Género(s) Rol de acción
Serie Fallout
Modos de juego Un jugador
Plataforma(s) Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Requisitos Windows XP o Windows Vista, Microprocesador Pentium 4 2.4 GHz o equivalente, Intel Core 2 Duo, 1 GB en XP 2 GB RAM en Vista, NVidia 6800 o superior, ATI X850 o mejor.

Fallout 3 es un videojuego de rol de acción producido por la empresa Bethesda Game Studios.[1] [2] Es el tercer juego de la serie Fallout, que también ha dado origen a los videojuegos asociados Fallout Tactics y Fallout: Brotherhood of Steel.

Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Desarrollo
3 Misiones
4 Novedades
4.1 Sistema S.P.E.C.I.A.L
4.2 V.A.T.S.
4.3 Pip-Boy 3000
5 Algunas claves del juego
6 Enemigos
7 Lugares reales
8 Expansiones
8.1 Operation: Anchorage
8.2 The Pitt
8.3 Broken Steel
8.4 Point Lookout
8.5 Mothership Zeta
8.6 New Vegas
9 Recepción
10 La historia previa al juego
11 Música
12 Refugios de Fallout 3
12.1 Refugio 87
12.2 Refugio 92
12.3 Refugio 101
12.4 Refugio 106
12.5 Refugio 108
12.6 Refugio 112
13 Curiosidades
14 Referencias
15 Enlaces externos


[editar] HistoriaLa acción transcurre en el año 2277, 30 años después de la época de Fallout 2 y 200 años después de la guerra nuclear que devastó el mundo en el que transcurre el juego.[3] El juego ubica al jugador en el rol de un habitante del Refugio 101, diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador decide escapar del refugio en busca de su padre recorriendo las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda.

En su devenir, el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir a la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo. El juego posee un sistema de combate y atributos típicos de un juego de rol de acción aunque también posee elementos de los juegos de acción en primera persona y los de supervivencia y terror.

[editar] DesarrolloFallout 3 comenzó siendo desarrollado, como era previsible, por Black Isle Studios, compañía de Interplay; estos eran los creadores originales de la serie, y habían denominado a su nuevo juego "Fallout 3: Van Buren". Tras el cierre de esta, el proyecto pasó a manos de Bethesda Softworks, los creadores de The Elder Scrolls IV: Oblivion, los cuales cambiaron totalmente la perspectiva, dándole a la serie el salto definitivo al 3D. Una nueva puesta en escena mostraba un universo algo más pequeño que el mostrado en Oblivion, pero igual o mayor en cantidad de acciones y libertad al jugador. Entre las mejoras del juego están el paso del juego al 3D, el retorno del carismático Vault Boy, icono de la saga, y la inclusión del sistema V.A.T.S, que permite atacar a un enemigo seleccionando la parte del cuerpo a dañar mientras el tiempo se detiene: un impacto en el arma lo dejará desarmado, pero dañará terriblemente el arma en cuestión por si luego queremos recogerla, mientras que un disparo en la cabeza reducirá su campo de visión (si no se le corta o explota), y un disparo en la pierna reduce la movilidad; también está el Pip-Boy 3000, una especie de ordenador de pulsera que será de mucha ayuda en el juego para equiparnos, reparar las armas, ver nuestra salud, la cantidad de radiación en nuestro cuerpo o leer las instrucciones de misión, así como acceder al mapamundi.

[editar] MisionesEn el juego, aparte de las misiones principales, necesarias para desarrollar la trama, podemos encontrar otras misiones extra, o secundarias, que podemos activar en muchas ocasiones de diferentes formas, desde diferentes personajes, y que nos darán recompensas como dinero, ayuda, información o derecho de entrada a algún lugar. También encontraremos misiones que no se nos señalarán como tales, como eliminar a los cinco Behemoths supermutantes, entregar sangre a los "vampiros", o vender rifles de asalto chinos en Paradise Falls.

[editar] Novedades[editar] Sistema S.P.E.C.I.A.LUna de las señas de identidad de la serie Fallout, el sistema SPECIAL es un acrónimo en inglés de Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (En inglés: Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck) y nos dará ciertas ventajas, o desventajas, según distribuyamos puntos en las 7 habilidades, y según sean las armaduras que llevemos equipadas, que nos sumarán o restarán puntos. El SPECIAL nos será explicado mientras somos bebés, a través del libro "Eres SPECIAL" y, al escapar del Refugio 101, podremos modificarlo por última vez. Al modificarlo, debemos tener en cuenta que un alto nivel de Suerte aumentará nuestras oportunidades de un daño crítico en combate o de obtener bonificaciones al explorar, mientras que una Fuerza mayor nos permite llevar más objetos. Se podrá volver a modificar otra vez si elegimos después de subir un nivel el extra "Entrenamiento Intensivo", con el que podremos subir 1 punto la habilidad que queramos hasta un máximo de 10.

[editar] V.A.T.S.Una nueva característica que aumenta el nivel de estrategia en el combate en tiempo real, algo que se esperaba al ser un juego totalmente en 3D. El Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec o V.A.T.S. por sus siglas en inglés (Vault-tec Assisted Targeting System) nos permite apuntar a una cierta parte del cuerpo de un enemigo mientras luchamos. Las características de este sistema son las siguientes:

En caso de que usemos un arma cuerpo a cuerpo, o explosivos arrojadizos, el VATS seleccionará todo el cuerpo del enemigo, pero sólo podremos usarlo si estamos a la distancia adecuada.
Si usamos armas de fuego, la cosa cambia. Ahora podremos seleccionar las partes del cuerpo del enemigo a las que queremos disparar. Por ejemplo, en los humanos, podemos apuntar a la cabeza, el torso, los brazos, el arma...
Cuando seleccionemos una parte del cuerpo, si no es toda por armas cuerpo-a-cuerpo, el VATS nos dirá el estado de salud del área seleccionada y un porcentaje, que es nuestra posibilidad de impacto. Mientras usemos el VATS, la acción alrededor nuestro pasa a cámara lenta, y no seremos afectados por explosiones o misiles. Además, usando el VATS podemos disparar a una granada en vuelo que nos haya sido lanzada, o a un misil que se dirige a nosotros o a nuestros compañeros.

En algunas ocasiones, y si hemos desbloqueado la habilidad "Forastero Misterioso", aparecerá nuestro propio "ángel guardián", un hombre con gabardina armado con una Mágnum .44 cargada, y que atacará a nuestro objetivo hasta matarlo.

Para realizar acciones en VATS necesitaremos "Puntos de Acción", que se recuperan automática y gradualmente, y cuya cantidad usada depende del arma que llevemos seleccionada.

[editar] Pip-Boy 3000En esta entrega de la serie vuelven el Pip-Boy (en esta ocasión, el modelo 3000) y el Vault Boy para ayudarnos. A diferencia de sus otras versiones, el nuevo Pip-Boy ha sido diseñado para que funcione como un reloj de muñeca, aunque tiene ésta y otras muchas funciones. Nuevamente con el conocido Vault Boy en casi todas las pantallas, nos permite no solo administrar nuestros objetos y ver nuestro estado actual, sino que podemos recoger notas para guardarlas y acceder a ellas cuando queramos, oír grabaciones que hayamos encontrado, ver fotografías, e incluso podremos escuchar la radio, con una interfaz en la que podremos elegir el color de las letras de nuestro Pip-Boy.

Hay que añadir que una vez descubiertos lugares en el mapa podremos viajar allí aunque estemos al otro lado del mapa con tan solo seleccionar la ubicación y automáticamente nos trasladaremos allí siempre y cuando estemos en el exterior y no halla enemigos en las inmediaciones.

[editar] Algunas claves del juegoAunque no lo parezca, algunas cosas que pueden ser consideradas "chatarra" tienen un buen precio en determinados lugares, e incluso pueden servirnos para construir nuestras propias armas (hay 7 modelos diferentes), siempre que tengamos los materiales y hayamos comprado, u obtenido, los diagramas.
Cada vez que durmamos en una cama de tu propiedad o alquilada recibiremos el estado "Descansado", que dura 12 horas, y que aumenta en un 10% la experiencia que adquirimos.
La habilidad "Conversación" es muy útil. No solo te permite acceder a información que, de otro modo, no obtendrías, sino que también permite ganarte el respeto de la gente y a veces ganar o perder karma.
Revisa los cadáveres de los enemigos y aliados muertos. Puede sonar cruel, pero si tomamos en cuenta que jugamos en un ambiente post-nuclear y que los enemigos están a la orden del día, no nos queda remedio.
La habilidad "Reparación" es vital. Un arma muy dañada hará menor daño a nuestros enemigos, tendrá menor precision, y es más probable que se atasque al recargarla, por lo que nuestro personaje deberá realizar algunos ajustes en ella. ¿Es un problema? Sí, porque en situaciones de combate serias, el tener que hacer un esfuerzo extra para recargar el arma puede ser mortal. Además, la vestimenta/armadura en mal estado otorga menor protección al daño del armamento, por lo cual es conveniente comprobar su condición y repararla para evitar que terminemos sin saberlo en una batalla difícil con una armadura en malas condiciones. Además, si uno de dichos objetos llega a una condición de 0 se romperá y deberemos repararlo para volver a usarlo, claro que solo se puede reparar algo con otra arma o armadura igual, o gracias a la habilidad de comerciantes y tenderos, que cobran un buen precio por sus servicios.
En algunos lugares determinados es posible que nos encontremos con personas que conocemos, criaturas peligrosas sin importar en qué nivel estés, e incluso armas que de otra forma no obtendrías (como el Bláster Alienígena, capaz de causar mucho daño y desintegrar al enemigo).
Algunos de los distintos enemigos que podemos encontrar en este mundo desolado también pueden llegar a atacarse entre ellos, de manera que en ocasiones seremos testigo de batallas. Si te mantienes a una distancia prudencial podrás esperar a que sólo quede uno de tus enemigos en pie para atacar y rematarlo. Por ejemplo, en Evergreen Mills, los saquedares tienen enjaulado a un Behemoth, que podremos liberar para ver los estragos que causa entre estos criminales.
Intenta viajar siempre de día, puesto que los enemigos más dificiles salen de noche.
[editar] EnemigosDebido al mundo post-nuclear en el que se desarrolla el juego, los enemigos serán bastante fuertes al luchar y solo los humanos huirán si están muy heridos y los superamos en fuerzas. Se dividen por clases.

Animales mutados
Hormigas: las hormigas han mutado y alcanzado grandes dimensiones. En una ciudad llamada Grayditch encontrarás las Hormigas de fuego (como resultado de un proyecto científico) que escupen fuego por la boca pero a larga distancia son sencillas de eliminar.
Mutaracha: la Mutaracha es una descendiente directa de las cucarachas actuales. La resistencia a la radiación ha hecho que la Mutaracha crezca hasta convertirse en un insecto bastante grande. No son peligrosas a larga distancia, son lentas, a corta distancia hacen poco daño, y varias veces han atacado el Refugio 101 sin consecuencias graves.
Perro fiero: el perro salvaje es descendiente directo de los perros actuales, y poco o nada han cambiado desde que las bombas cayeron. Suelen atacar en jaurías y son bastante rápidos.
Ratas topo: son feas, gordas, sin pelo y atacarán con sus dos grandes dientes. Pese a que en niveles altos pueden ser una preocupación menor, controlarlas es bastante fácil con cualquier arma. Según el terminal de Vault-Tec en la Ciudadela fueron creadas para ser liberadas en China, reproducirse rápido y causar estragos.
Tochomosca: es una variedad de mosca tabano, pero mutada. Tiene un apéndice que lanza unos aguijones pero el daño decrece en relación al nivel de personaje. Apenas puede volar, y su pequeño tamaño la hace difícil de localizar en la noche. Para empeorar, no importa el nivel de dificultad y de experiencia que tengamos, no nos dará experiencia por matarla.
Yao Guai: "No alimentéis a los Yao Guai", podrás oír en la radio, y no hay duda, Three Dog tienen toda la razón. Descienden de los osos negros de la región, y no te dejes engañar, son rápidos y fuertes. A pesar de su velocidad y el daño que causan, se vuelven muy comunes en niveles altos y con armamento decente es posible eliminarlos antes de que lleguen a atacar.
Sanguinarios: es una extraña mezcla de animales, principalmente del camaleon, resultado de experimentos del gobierno para crear un arma efectiva antes de la guerra, que han sido capturados y controlados por el Enclave. Fieros y muy rápidos, no hay forma alguna de quitárselos de encima sin resultar herido de gravedad en encuentros imprevistos, pero en niveles altos se vuelven relativamente fáciles de matar.
Hombres pinza: según un terminal del Enclave en un campamento, descienden del cangrejo herradura, pero ahora con 2 metros de altura. Los Hombres pinza viven siempre cerca del agua irradiada que es donde se reproducen, están naturalmente acorazados por todo el cuerpo excepto el rostro al frente (bastante difícil de acertar sin el V.A.T.S). También están los Cazadores de Hombres pinza (prácticamente iguales aunque más poderosos) y los Reyes Pinza, estos últimos son versiones antropoides bastante más evolucionadas, con un caparazón más débil pero pueden lanzar un ataque sónico a distancia que ignora la resistencia al daño y suele mutilarnos la cabeza.
Mutascorpius: descendiente de los escorpiones del desierto, normalmente se encuentran en lugares abiertos como campos sin o con poca construccion, la variedad gigante da bastantes problemas con su aguijón. Con la expansión Broken Steel se añade una variante, el Mutarscorpius Albino. Ésta especie es mucho más resistente que el Mutascorpius normal, y sus ataques suelen ser críticos y rápidos.
Humanos
Saqueadores: los saqueadores son una mezcla entre esclavizadores y ladrones de bajo nivel. Su armadura está hecha de reciclaje, y son bastante abundantes y pesados. Para empeorar, algunos llevan armas pesadas (como lanzamisiles), y si por separado son fuertes, imagínalos en equipo.
Mercenarios de la Compañía Talon: si tienes un muy buen karma, vé preparando tu arma para estos oportunistas. Ningún trabajo es demasiado difícil o arriesgado para ellos, y si te los encuentras, prepárate para una lucha difícil, aunque con el tiempo se puede volver algo rutinario y relativamente sencillo.
Soldados del Enclave:Los sucesores del gobierno y el ejercito de los EEUU y pricipales antagonistas del juego. Si completas la misión "Las Aguas de la Vida", comenzarás a encontrar puntos de control del Enclave y sus patrullas. Son resistentes gracias a sus servoarmaduras, y usan armas de energía o armas pesadas. En Broken Steel, a las tropas del Enclave se suman el Líder y la tropa fuego infernal, armados con lanzallamas de última generación (el incinerador pesado), y con armaduras resistentes al calor, son liderados por el presidente John Henry Eden y su mano derecha el Coronel Augustus Autumn el antagonista principal del juego.
Reguladores: si tienes muy mal karma, estos defensores de la ley irán a buscarte y no podrás evadirlos, así que ve preparado. Si, por el contrario, tienes buen karma y la habilidad "Autoritario" podrás visitar su cuartel general para donar dedos, que ganarás cada vez que revises el cuerpo de un humano malo (como los saqueadores).
Soldados Chinos: añadidos en la expansión Operation Anchorage. Son soldados que invadieron Anchorage, Alaska, buscando reservas de petróleo para China. Sin la expansión tan sólo aparecen en el juego en la localización "Mama Dolce's", cerca al cementerio Arlington en Washington D.C. La instalación de "procesamiento de comida" era un puesto de espionaje, pero todos los soldados chinos del interior son ahora necrófagos debido a la radiación.
Bestias mutantes: añadidos en The Pitt. Son los habitantes de la antigua Pittsburg y esclavos que nunca regresaron de buscar acero mutados por la radiación. Son intolerantes a la luz, y viven en las ruinas, caminando sobre brazos y piernas, emitiendo sonidos varios (aunque también hablan, con frases inconexas, como los super mutantes).
Necrófagos salvajes: son humanos mutados por la radiación, que han perdido completamente el raciocinio. Existen dos variedades más, la segadora de necrófagos (que aparecen en Broken Steel, poseen armaduras y son más resistentes) y el resplandeciente (una variante que brilla en la oscuridad y lanza radiación). A menudo, aparecen en instalaciones subterráneas o en casas dentro de las ruinas de Washington, aunque algunos grupos viven en el Yermo.
Super Mutantes: víctimas del VEF y radiación a causa de los experimentos llevados a cabo en el Refugio 87, se han convertido en criaturas de piel amarillenta/verdosa bastante fuertes. Podremos ver cuatro tipos:
Super Mutante: el básico, usa el rifle de caza y granadas.
Bruto: mejor armado, usa rifles de asalto y ocasionalmente armas pesadas.
Maestro: mucho más resistentes, usan armas pesadas, como la ametralladora.
Cacique: es una nueva clase, añadida en Broken Steel, y usan la ametralladora láser o el rifle láser de triple haz (aunque pueden usar todas las armas pesadas) y son una "evolución entre un Maestro y un Behemoth" según Bethesda. Tienen la particularidad de ser extremadamente fuertes, pues si recogen un rifle de asalto chino, lo dispararán con una sola mano.
Behemoth: por suerte, tan sólo hay cinco. Son gigantes, y aguantarán una buena cantidad de plomo. Blanden una boca de incendios cual porra de policía, y un golpe basta para enviarte al otro mundo. Es recomendable usar el Gordo para matarlos, y desde una distancia prudencial.

Robots: la tecnología anterior a la guerra logró crear seres mecánicos con una excelente inteligencia artificial. El punto débil de éstos suele ser su inhibidor de combate, ubicado en su parte trasera, y que una vez destruido hará que el robot ataque a aliados y enemigos por igual. Existen varios tipos de robots:
Protectron: los encontraremos en estaciones de tren, en oficinas corporativas y en algunos pueblos. Bastante débiles. Su voz suena bastante mecánica, con excepción de Button Gwinett. Sus funciones eran asistencia básica en laboratorios y oficinas, y como guardias en la entrada al Archivo Nacional.
Cerebrobot: mejores que el viejo Protectron, están integrados a un cerebro humano, lo que los hace algo más resistentes. Su voz tiene cierto tono femenino y sus brazos, mejores que los ortopédicos modelos del Protectron, les permiten mejores ángulos de tiros. Irónicamente, tienen mejor precisión a larga distancia que a corta, pero pueden lanzar un ataque mental capaz de herir gravemente tu cabeza si te aproximas demasiado.
Sr. Mañoso: el Sr. Mañoso fue creado como un ayudante personal multifunciones. Puede realizar tareas diversas, y si desbloqueamos una casa, nos darán agua pura. En caso de verse obligados a entrar en combate, usarán un lanzallamas. Su punto débil son sus tres ojos, que una vez destruidos desorientarán a la máquina.
Sr. Agallas: paralelo al desarrollo del amigable Sr. Mañoso, el Sr. Agallas es la versión preparada para la batalla. Son más resistentes y pesados. Están armados con un arma de plasma para largo alcance, y un mortífero lanzallamas para combate cercano.
Robot centinela: uno de los robots más duros del juego. El robot centinela está armado con un lanzamisiles y una ametralladora láser. No son tan comunes como sus hermanos menores, pero aguantarán buena cantidad de plomo, y en ambientes cerrados son una amenaza muy seria. La mejor arma para debilitarlos son las granadas de impulsos.
Torretas: no tienen la envidiable inteligencia de sus hermanos mayores, pero son un problema. Por suerte, casi todas las torretas tienen una terminal que hackear, para usarlas en nuestro favor o desconectarlas. Se dividen en tres tipos: la torreta clásica (que hallamos en los techos, y que disparan balas), la torreta láser (de suelo) y la torreta alien (que encontramos en la nave alienígena si tenemos la expansión Mothership Zeta).
[editar] Lugares realesAunque el juego en sí se desarrolla en parte de una destruida Washington DC y sus alrededores, existen ciertos edificios que no pudieron omitirse.

Monumento a Lincoln: lleno de negreros, podremos eliminarlos en una de las misiones para convertirlo en el hogar de los esclavos de La Unión.
Monumento a Washington: cuando salgamos del Refugio 101, podremos verlo a lo lejos, y estrá omnipresente desde casi cualquier lugar de Washington. Está dañado y parte de las paredes exteriores se han caído, haciendo que se vea por zonas el armazón de metal que está dañado. El ascensor aún funciona, y está protegido por la Hermandad de Acero. Es un punto obligatorio, pues transcurrirá allí la última parte de la búsqueda para la misión "Radio Galaxia".
National Mall: o lo que queda de él. Ahora es un campo de batalla, con trincheras y barricadas que pueden recordarnos algunas fotografías de la Primera Guerra Mundial, y lleno de Super Mutantes armados.
El Capitolio: está al otro lado del National Mall, pero llegar a él será toda una odisea. Está dañado, y lleno de Super Mutantes y mercenarios Talon (o soldados de Enclave, según el punto del juego en el que nos acerquemos hasta allí) que combaten. Además, podemos encontrar cosas interesantes y, dentro de la cúpula, encontraremos uno de los 5 Behemoths del juego.
El Pentágono: antaño el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ahora es la sede de la Hermandad de Acero en la Capital. Ahora la llaman la Ciudadela y está protegida por torretas, vigías, Paladines, Caballeros y robots. Cuando logremos acceder a ella podremos recibir entrenamiento para llevar las servoarmadura. Dentro hay una maravilla tecnológica anterior a la guerra que, de ser reparada, cambiaría el curso del enfrentamiento entre la Hermandad del Acero y el Enclave.
Museo de la Tecnología: el lugar entero está lleno de Super Mutantes, y éstos han tirado abajo al avión de los hermanos Wright, aparte de destrozar parte del museo. Aquí hallaremos el módulo lunar Virgo-II (referencia al módulo lunar Eagle, de la misión Apollo 11) y una pequeña muestra de un Refugio de Vault-Tec.
Monumento a Jefferson: este lugar tiene mucho que ver en la trama, pues es donde se encuentra la base del Proyecto Pureza, que busca restablecer la Capital a su estado de pre-guerra para que la historia de la humanidad puda seguir teniendo un futuro. Pero ahora está lleno de Super Mutantes, y aquí tendrá lugar nuestra última elección en el juego.
Base de Raven Rock: la actual base militar es ahora la sede y el cuartel general del Enclave, lo que queda del gobierno de los Estados Unidos. Aquí estarán el coronel Autumn y el presidente Edén. Llegará un momento donde podremos o no destruir Raven Rock usando al propio presidente Edén, y descubriremos que, lejos de preocuparse por su gente, el Enclave tiene otros planes entre manos, e intentarán hacernos partícipes de ellos.
La Casa Blanca: o lo que queda de ella. El lugar entero es ahora un cráter radiactivo, lo que es lógico considerando que la Casa Blanca es el hogar del presidente de los Estados Unidos, es decir, un blanco primario.
El Archivo Nacional: el edificio que menos daño ha recibido por las bombas. Está intacto por afuera, pero por dentro está saqueado y convertido en zona de guerra para mutantes y robots. Uno de ellos incluso conserva la mismísima Declaración de Independencia de los Estados Unidos, ya que cree que él mismo la firmó y que Estados Unidos sigue en la Guerra de Independencia contra Inglaterra. Podemos convencerle de que somos Thomas Jefferson, que hemos venido a recoger la declaración para llevarla a Rivet City, que la guerra ha acabado y que Estados Unidos ha ganado la guerra.
The Pitt: abreviación de Pittsburgh, que en inglés ahora significa "La Fosa". Cuando lleguemos a ella, sabremos por qué.
[editar] ExpansionesAdemás de para su descarga, estas expansiones también están presentes en la versión GOTY (Game of the Year Edition) para PS3 al igual que para Xbox 360.

[editar] Operation: AnchorageLa primera expansión nos permite recibir una señal de socorro de un puesto de avanzada de los Proscritos de la Hermandad del Acero. Una vez allí, nos dirán que hay un caché de tecnología bloqueado, pero que para abrirlo hay que completar una simulación de la Batalla de Anchorage, ocurrida poco antes del 23 de octubre de 2077. Seremos trasladados a algún punto remoto de Alaska, donde deberemos luchar como un soldado estadounidense contra las fuerzas invasoras chinas. La recompensa serán armas de pre-guerra (Rifle Gauss, la versión invernal de la Servoarmadura T-51b, y la Armadura de Invisibilidad China, que nos camufla con el entorno).

[editar] The PittLa segunda expansión lleva al jugador hacia el norte del mapa de juego. Un hombre que dice ser un esclavo huido, nos pide ayuda para encontrar "El Remedio", un objeto que aparentemente curará la radiación de todo ser vivo. Seremos llevados hacia las ruinas de Pittsburg vía tren, donde deberemos ganarnos el respeto de los saqueadores de La Fosa para acceder al remedio. Pero no sólo de saqueadores está poblado el lugar: años de contaminación ambiental han hecho que algunos esclavos se conviertan en nuevos enemigos, las "bestias mutantes".

[editar] Broken SteelEsta expansión nos permite seguir el hilo argumental del juego. Tras la última misión, despertaremos dos semanas más tarde, en la enfermería de la Ciudadela. El Purificador está activo, y se está enviando agua pura a todo el Yermo. Pero el Enclave aún sigue activo, y tan sólo hemos podido enfrentar la punta del iceberg.

[editar] Point LookoutLa cuarta expansión nos lleva a Point Lookout. El lugar es una zona costera y pantanal que la guerra no tocó, pero que al parecer había sido golpeado por una plaga en el pasado, y ha sido olvidado por el resto del mundo. Esta expansión se caracteriza por una gran dificultad, especialmente al andar por el norte del mapa, ya que se incluyen numerosos enemigos nuevos, como los grupos de necrófagos del pantano y los camorristas; por suerte para el jugador, se incluyen también unas plantas denominadas "pungas" que dan puntos de vida y restan radiación.

[editar] Mothership ZetaLa quinta y última expansión se desarrolla al espacio. La señal de socorro que emite la nave alienígena estrellada ha sido encontrada, y parece que los extraterrestres no parecen muy contentos. El jugador es abducido y llevado a la nave nodriza donde es utilizado como uno de los miles de sujetos de experimentos que hay por el resto de la nave. Confome vamos explorando la nave se nos van uniendo distintos humanos de distintas épocas que fueron abducidos y congelados que se unen para sobrevivir y escapar del platillo volante y lograr volver al Yermo.

[editar] New VegasArtículo principal: Fallout: New Vegas
En principio iba a ser la sexta expansión, que se desarrollaría en la mítica ciudad de Las Vegas, que apenas ha sufrido los efectos de la radiación. Sin embargo, finalmente se decidió que New Vegas se convertiría en el nuevo capítulo de la saga Fallout, ambientado años después de Fallout 3.

[editar] Recepción[ocultar] Fallout 3
Publicación Puntuación
Edge 7/10[4]
Electronic Gaming Monthly A, B+, A+[5]
Eurogamer 10/10[6]
Game Informer 9.5/10[cita requerida]
GameSpot 9/10 (PC)[7]
9/10 (Xbox 360)[8]
8.5/10 (PS3)[9]
GameSpy 5/5[10]
IGN 9.6/10 (Xbox 360)[11]
9.4/10 (PS3)[12]
Revista Oficial Xbox 10/10[13]
PC Gamer UK 90%[14]
PC Gamer US 91%[15]
TeamXbox 9.4/10[16]
X-Play 5/5[17]
Compilaciones de varios análisis
Autor Puntuación
Metacritic 92/100 (PC)[18]

91/100 (PS3)[19]


93/100 (Xbox 360)[20]
GameRankings 92.4/100 (Xbox 360)[21]

91.1/100 (PS3)[22]


90.4/100 (PC)[23]

Fallout 3 fue muy bien recibido por la crítica y la comunidad de jugadores. Sin embargo, hubo opiniones divididas entre los fanáticos de la serie: mientras que la mayoría consideraba acertado el enfoque que le había imprimido Bethesda, algunos extrañaron el sarcasmo y parodia de la segunda entrega, o renegaron de que el juego estuviera en 3D (el juego original que preparaba Black Isle, Van Buren, mantenía la cámara aérea marca de la saga). En general el juego recibió valoraciones muy positivas por parte de los principales medios especializados en el análisis de vídeojuegos, muchos de los cuales lo escogieron como mejor juego del año, aunque entre los jugadores hubo opiniones enfrentadas, ya que si bien a algunos les encantaba su propuesta, otros no se acaban de adaptar a su desarrollo, acusándolo de ser excesivamente complejo, otros le veían un parecido a Oblivion exagerado (cosa que no es cierta, ya que este juego es muy diferente en muchos aspectos al anterior juego de Bethesda, principalmente por dar una mayor importancia al argumento, la ambientación y otros detalles).

[editar] La historia previa al juegoPese a que el juego se ambienta en 2277, el juego está ambientado con mucha influencia de la estética y la cultura de los años 50, dado que la historia tiene lugar en una línea temporal paralela en la que Estados Unidos se vuelve aislacionista y quedan "suspendidos" en la moda de la época.

Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexionada por Estados Unidos en 2072; y el 1 de enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían.

Mientras tanto, la paranoia y el miedo a una guerra nuclear aumentaba, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para "salvar vidas" en caso de una guerra nuclear: los Refugios, enormes instalaciones subterráneas, en un principio autosuficientes, que protegían a sus habitantes de la radiación durante decenas o incluso cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122 y ni siquiera todos ellos tuvieron un destino feliz. La gente que quedó fuera de los refugios buscó protegerse en otros lugares, como en las cámaras de conservación Pulowski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación (pero que finalmente ni tan siquiera funcionaban para tal fin.

El 23 de octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad de Washington. Pasaron varias horas explorándolas, pero cuando se disponían a salir de repente las cuevas temblaron y las luces se apagaron. Un adulto fue enviado a ver qué pasaba y a su regreso informó de una terrible noticia: toda Washington estaba cubierta con nubes en forma de hongo: la guerra nuclear se había iniciado, terminando en apenas dos horas y devastando el 75% de la población estadounidense, además de un número indeterminado de habitantes del resto del globo según se dedujo de los informes de misiles balísticos enviados desde San Francisco. Antes del ataque mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros; sin embargo, hubo otros tantos que lograron llegar a los refugios a los que habían sido asigandos antes de que fuera demasiado tarde. Poco después sólo se sintió un temblor, como un terremoto, y todo quedó en silencio.

Washington D.C. quedó destruida, y contaminado por la radiación consecuencia de las explosiones atómicas. Nadie sabe quién inició la guerra, pero todo el planeta quedó destruido y contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Pulowski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación gamma, y no tenían suministro de agua o alimento suficientes. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían por las exposiciones a la radiación al salir al exterior en busca de ayuda hasta que los niños finalmente quedaron solos. Con las cavernas situadas a la entrada del Refugio 87, los niños intentaron cobijarse en él. pero sus habitantes no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del propio refugio. Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron, renegaron de cualquier adulto (ya que los habían abandonado a su suerte) y dentro del entramado de cuevas crearon una nueva comunidad: Little Lamplight. Paradógicamente con el tiempo este lugar continúa siendo habitable mientras que el Refugio 87 terminó altamente contaminado por la radiación, y con casi todos sus habitantes muertos debido a los experimentos que allí se realizaban.

Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que había estado expuesta a la radiación y vivió para contarlo comenzó a sufrir cambios: su piel se resecaba, hasta que empezaba a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en necrófagos, que se convirtieron en los parias de una sociedad que los temía y odiaba, y establecieron una comunidad llamada el Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (tomado directamente el nombre de la exposición temporal que trataba sobre el infierno y la vida después de la muerte). A las afueras de Washington, la gente adinerada consiguió vivienda y refugio en Torre Tempenny, una torre residencial de apartamentos de primera clase, donde se desprecia a los necrófagos a los que han excluido a las vías del tren cercanas; paralelamente. Los supervivientes del pueblo de Springvale usaron restos de aviones estrellados y construyeron Megaton alrededor del cráter formado por una bomba nuclear que no llegó a detonar, y alrededor de la cual se origina un extraño culto religioso, los Hijos de Átomo que tienen la creencia de que el apocalipsis del 2077 fue en realidad un evento de "purificacion" segun ellos el mundo de esa epoca estaba corrupto por la codicia de sus lideres. Otros supervivientes, al sur de Washington, empezó a habitar un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en Ciudad Remache. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reconvirtieron en Radio Galaxia, la radio del Yermo.

Pero no todo fue paz y felicidad cuando el país empezaba a reconstruirse, ya que la radiación hizo mutar a los seres vivos: los perros fueron más fieros (aunque se debió sobretodo a la falta de comida, ya que la radiación apenas afectó a los perros), los osos más feroces y peligrosos aún, las cucarachas y ratas más grandes, y los necrófagos acababan perdiendo la razón y se convertían en necrófagos salvajes; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave (el autoproclamado nuevo gobierno de los EEUU) con el fin de crear soldados invencibles dieron como resultado unos seres de piel amarilla y extraordinaria fuerza, aunque desprovistos de inteligencia, llamados supermutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes, los Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en unas bestias llamadas centauros, los perros guardianes de los supermutantes.

Antes de aquello empezaron a aparecer vehículos aéreos parecidos al V-22 Osprey, tripulado por personas que no habían sufrido la radiación y con una avanzada tecnología y jerarquía militar: se hacían llamar el Enclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, aunque sus planes distan mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero, y su base fue llamada la Ciudadela.

Y mientras todo lo anterior sucedía los refugios y sus habitantes permaneciáin ajenos al exterior, mientras corrían su propia suerte, ya que como descubrimos en otros juegos, la misión de los refugios no fue mas que una farsa la mayoria de estos se hicieron experimentos abominables sobre los residentes: el Refugio 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación debido a los experimentos que en él se llevaban a cabo con el Virus de Evolucion Forzada y se convirtio en el lugar de origen de los supermutantes en el Fallout 3, los habitantes del Refugio 112 fueron permanentemente conectados a una especie de realidad virtual por su demente supervisor, y el Refugio 101 permaneció cerrado. Pero hubo una época en la que enviaron equipos a investigar los alrededores, y fue cuando un científico y un bebé llegaron al Refugio 101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de prestar servicios médicos. Fueron aceptados, integrándose en la comunidad como si siempre hubieran estado allí. Pero aquel científico guardaba un pequeño secreto, y es que era también el líder del recién suspendido Proyecto Pureza. Pero sus planes y sus esfuerzos siguen encaminados a que dicho proyecto llegue a su fin y poder devolver al agua el estado anterior al que se encuentra tras la guerra nuclear... Por lo que decide recontinuarlo, para lo que deberá escapar del Refugio. Aquí empieza la historia del "Trotamundos solitario". Aquí empieza Fallout 3.

[editar] MúsicaN.º Título Música Duración
1. «I Don't Want To Set The World On Fire» The Ink Spots 3:04
2. «Maybe» The Ink Spots 2:50
3. «Crazy He Calls Me» Billie Holiday 3:05
4. «Easy Living» Billie Holiday 3:02
5. «Way Back Home» Bob Crosby 2:54
6. «Happy Times» Bob Crosby 2:45
7. «Anything Goes» Cole Porter 3:08
8. «Civilization» Danny Kaye 3:00
9. «Into Each Life Some Rain Must Fall» Ella Fitzgerald 3:06
10. «Butcher Pete (Part 1)» Roy Brown 2:25
11. «Mighty Mighty Man» Roy Brown 2:33
12. «A Wonderful Guy» Tex Beneke 1:52
13. «Boogie Man» Sid Phillips 2:23
14. «Fox Boogie» Gerhard Trede 3:15
15. «I’m Tickled Pink» Jack Shaindlin 1:48
16. «Jazzy Interlude» Billy Munn 2:49
17. «Jolly Days» Gerhard Trede 1:40
18. «Let's Go Sunning» Jack Shaindlin 1:41
19. «Rhythm For You» Eddie Christiani & Frans Poptie 2:59
20. «Swing Doors» Allan Gray 2:58
21. «Main Title» Inon Zur 2:07
22. «Megaton» Inon Zur 3:26

[editar] Refugios de Fallout 3[editar] Refugio 87[¡Spoiler! ten cuidado]

El Refugio 87 es uno de los refugios de Vault-Tec situado en el extremo Oeste de Yermo Capital, con una salida extra que comunica el refugio con las cavernas de visita Lamplight. Como parte del Experimento Social de Vault-Tec, en el refugio se instalaron una serie de cámaras de pruebas dentro del laboratorio con las cuales se experimentaba con el Virus de Evolución Forzada (VEF). Este virus consiste en una forma de gas experimental que una vez que sea consumido por una persona normal, afecta a sus datos genéticos alterando su estructura genética y psicológica. Éste virus es diferente al virus de experimentación VEF de la base de Mariposa, ya que ésta misma base militar (California) y los laboratorios de Vault-Tec exigían al refugio 87 que les fueran enviados los datos sobres las pruebas con el virus ya que éstos experimentos se hacían clandestinamiente con los residentes como sujetos de pruebas. Uno de los terminales sugiere que el refugio 87 estaba en contacto con la base Mariposa, por lo que es posible que se haya llevado a cabo un investigación conjunta con múltiples cepas del VEF. El Programa de Experimentación Evolutiva (PEE) mantenía las instrucciones de utilización del virus VEF modificado, dando órdenes explícitas pero la mayoría de las veces el personal de investigación tuvo que saltárselas, ya que a los 14 días de la exposición del VEF los sujetos comenzaban a tener trastornos mentales que hacían que perdieran el control debido a un fuerte sentimiento de ansiedad e ira. Estas cepas tenían que ser aniquiladas por el bien del experimento y del refugio, ya que en algunos casos más de uno se escapó y mató a alguien del personal del laboratorio.

El jefe de la investigación PEE era el doctor Wayne Merrick, el cual explica el historial de las pruebas en su terminal. Este experimento se mantenía en secreto a los residentes del refugio ya que en la terminal de la clínica se ordena, por parte del supervisor, que las personas que fueron sujetos de experimentos y murieron a causa del virus se clasificasen como "muerte no específicada", para mantener el proyecto en secreto, aunque con el paso del tiempo los residentes del refugio se dieron cuenta de que algo extraño se hacían en los laboratorios. El refugio fue evolucionando, pero a la vez que éste evolucionaba la población iba en descenso, algo extraño; esto era así porque el personal científico "raptó" a una gran parte de los habitantes para las pruebas. Pero llegaron a un punto en el que casi media población del refugio había muerto a causa de las investigaciones y la otra media eigía saber lo que pasaba dentro de los laboratorios. Al final no se sabe si se acabaron enterando o no, pero sí se sabe que esa población que quedó acabó como experimento de pruebas o asesinada por éstos.

El VEF causaba mutaciones genéticas graves, transformando al sujeto en un ser amarillento/verdoso de gran musculatura y con propiedades asexuales, tanto mujeres como hombres. El resultado del PEE fue lo que ahora se conoce y plaga Yermo Capital, los Supermutantes. Éstos acabaron por escaparse de sus celdas y acabaron con la vida del personal científico, incluido el jefe, el doctor Merrick. Al ver que en los laboratorios había estallado el descontrol, el supervisor (¿?) decidió sellar esa área, para evitar así el contacto con los sujetos de pruebas enfurecidos y locos. Pero escaparse del refugio 87 a esas alturas, era imposible. Según habían detectado anteriormente, un artefacto, probablemente nuclear, había impactado justo delante de la puerta de entrada, causando así grandes niveles de radiación en el exterior y en la sección de la cueva. Pero eso no era lo peor, en el impacto la compuerta blindada había sido dañada gravemente y los mecanismos de apertura no respondían según el terminal del supervisor, (objeto cortado) así que por la entrada principal no podían salir y por el túnel de las Cavernas Lamplight menos. Los supermutantes acabaron por entrar en la otra parte del refugio aniquilando a una gran parte de la población pero manteníendo a una minoría con vida. Esa minoría más tarde sería forzada a la exposición del VEF por parte de los supermutantes, creando así un gran grupo que al salir a la superficio, fuera en busca de más personas, para hacerlas prisioneras y exponerlas al virus VEF,y así crear una nueva era de una raza meta-humana.

El refugio 87 está plagado de Supermutantes y Centauros, una nueva mutación humana y de restos o intentos fallidos del proyecto científico. En una de las celdas se halla recluido Fawkes, un Supermutante culto e inteligente (dos características de las que carecen la mayoría de Supermutantes), y que le pide al jugador ser liberado a cambio de extraer el GECK por él. Cuando crearon a Fawkes, lo clasificaron de inmediato como prueba fallida, debido a que no presentaba las características de los demás sujetos. Fawkes, su apodo, pudo aprender cultura y obtener gran información gracias a una terminal que tenía en su celda, es de ahí de donde sacó su nombre. Según él, no recuerda nada de su anterior vida, ni siquiera si era hombre o mujer pero sí se acuerda de los pasillos del laboratorio o de los monos azules de Vault-Tec. Gracias el VEF, esta nueva plaga es inmune a la radiación, por eso Fawkes se ofrece a obtener el G.E.C.K. a cambio de la liberación, ya que lleva allí recluido desde la aniquilación del personal del refugio 87. El informe de uno de los técnicos jefe del refugio, Daniel Koster, indica que contínuamente era enviado para parchear o reparar el sistema de liberación de radiación, instalado en la cámara que contenía el G.E.C.K. y que si las chapuzas de Vault-Tec seguían a más, el personal de investigación no tendría más remedio que mostrarle lo que estaba ocurriendo en el laboratorio, según apunta la terminal del supervisor.

El G.E.C.K. (Garden of Eden Creator Kit / Kit de Creación del Jardín del Edén) es un aparato tecnológico muy avanzado que Vault-Tec desarrolló antes de la guerra; consiste en un módulo terraformador con capacidad para crear vida de la nada. Después de aguantar la tormenta de un apocalipsis nuclear en un refugio patentado por Vault-Tec, los residentes pueden activar el G.E.C.K. y crear un nuevo paraíso terrenal. Los cráteres y el polvo darán paso a praderas frondosas y aguas cristalinas, pero por limitaciones de tiempo y económicas, no todos los refugios fueron equipados con módulos G.E.C.K. El único refugio de toda el área de Washington DC fue el refugio 87. El G.E.C.K. fue desarrolado por el equipo de Stanislaus Braun o en Hechicero Mágico de Vault-Tec, un científico brillante de la preguerra.

Posteriormente hallaremos a Fawkes cuando escapemos de Raven Rock, y se nos unirá como compañía si tenemos buen karma. El refugio 87 es uno de los mapas que más errores tiene, debido a su gran tamaño. La estructura es similar a la de los demás, pero tiene fallos como la inexistencia de la oficina del supervisor, y la puerta de entrada no da a ningún lado, simplemente es una puerta a... la nada. [24]

[editar] Refugio 92El Refugio 92 es otro de los refugios de Vault-Tec que forma parte del Experimento Social. Los mejores músicos del mundo fueron invitados a este refugio para "preservar el talento artístico" durante la Guerra. En realidad, el refugio estaba hecho para experimentar con sus residentes a través de generadores de sonido blanco, implementando mensajes subliminales. Por desgracia, sus residentes cambiaron, y ganaron una agresividad increíble (un informe indica que el primer "rebelde" necesitó 23 disparos antes de caer muerto), y al final el refugio fue destruido desde dentro, e infestado por hombres pinza. La única sorpresa: el Refugio 92 posee el único violín Stradivarius intacto en toda la costa este (quizá en el mundo entero), que deberemos entregar a Agatha durante la búsqueda "Canción de Agatha", y a partir de entonces tendremos una nueva emisora de radio en el Pip-Boy. [25]

[editar] Refugio 101El Refugio 101 es donde empezaremos la aventura. Está ubicado en Yermo Capital, cerca de las ruinas de Washington DC y también cerca de Springvale, específicamente en las ruinas de Reston, Virginia. Este Refugio se selló antes de la caída de las bombas, y los residentes se mantuvieron aislados de las secuelas en el exterior, recibiendo trasmisiones de radio falsas que pintaron un panorama muy diferente del que ofrecía el Yermo en realidad. Fue trabajo del supervisor el mantener el secreto y asegurarse de que el refugio se mantuviese cerrado. El primer supervisor fue un oficial entrenado de Vault-Tec. El segundo supervisor (que fue entrenado por el primero) escogió a unos cuantos adultos y salieron a explorar. Luego de la desaparición de algunos residentes, el refugio se selló de nuevo y se juró guardar el secreto a los niños, pero cada vez más residentes se enteraban de la verdad. Asimismo, el supervisor es capaz de comunicarse, e incluso de visitar el mundo exterior mediante el túnel secreto en su oficina. Después de la Gran Guerra, este refugio fue sellado durante 200 años hasta que el "Trotamundos Solitario" (o "101", como lo llama Three Dog) se vio obligado a abandonar el refugio al enterarse de que su padre había escapado y de que el supervisor había ordenado su arresto. [26]

[editar] Refugio 106El Refugio 106 es uno de los refugios de Vault-Tec situado en la Costa Este, a las orillas del río Potomac. El experimento social que se asignó a este refugio era la utilización de gases experimentales que fueron distribuidos por la red de ventilación del refugio, ya que se diseñó con una gran red de tuberías de ventilación extras para así distribuir los gases experimentales con más facilidad. Los residentes desconocían el proyecto de este laboratorio, no sabían que estaban siendo vigilados y espuestos a un contínuo flujo de gases durante todo el día, incluso cuando éstos dormían. Poco a poco los gases experimentales fueron causando daños irreversibles en los habitantes tanto físicos como psíquicos, creyendo que eran simples contagios, infecciones, depresiones o problemas psicológicos ya que los médicos encubrían el verdadero proyecto social del refugio diagnosticando enfermadades o problemas falsos. Este refugio fue uno de los primeros en fracasar, dejando una sóla generación de invividuos que nacieron con diversas malformaciones y anomalías causadas por los gases que dañaron la salud de sus progenitores y que ahora se habían heredado a sus hijos. Lo peor de todo es que Vault-Tec había programado el refugio para que durase más de lo que se les anunció a los habitantes (147 meses), tanto en suministros como en mejoras como dicen algunas de las viejas terminales operativas de las intalaciones. Encima de que el refugio disponía de estas condiciones, se le suma el programa de preservación social, que sellaba el refugio hasta que el experimento finalizase, por ello que se anulara la instalación del interruptor interno de apertura de la puerta blindada, ésta sólo se abriría desde el exterior o cuando finalizase el experimento, ya que una computadora oculta que se encargaba de contar y medir los días de experimentación y de abrir la compuerta cuando éstos finalizasen. Poco a poco los residentes fueron cayendo en histeria o locura debido a la contínua exposición de gases, atacando a otros residentes sin control, padres, amigos, etc... La población del refugio estaba formada por 95 sujetos y 12 investigadores.

El supervisor (doctor Albert Leris), fue contratado por Vault-Tec debido a su especialidad con la experimentación de gases. Poco a poco se fue dando cuenta de que aquel refugio era una trampa, ya que el mismo estaba sufriendo los efectos de los gases, al igual que todos los agentes y médicos que se encargaban del experimento, que fueron engañados por Vault-Tec al prometerles aislamiento de los gases. Pero otro de los problemas que se plantearon fue que en la sección de la cueva, comunicada directamente con la sala del reactor, crecía un hongo especial que restaba radiación en el aire pero que soltaba unas toxinas que al mezclarse con los gases experimentales producían esporas muy tóxicas. El proyecto del refugio era una farsa, al igual que el de los demás, simplemente se realizaban experimentos extremos sobre los residentes sin su conocimiento. Las familias "conscientes" se atrincheraron en habitaciones por el miedo a que fueran atacados por los insanos, los cuales iban empeorando mentalemente, ya que según uno de los guardias de seguridad, los perturbados mentales habían perdido aparte de la consciencia, cualidades básicas como leer o escribir, aunque en más de una ocasión se puede ver alguna escritura de alguien en declive mental. Las instalaciones quedaron reducidas a un grupo de jóvenes dementes sin apenas educación, o noción mental viviendo en condiciones infrahumanas. El refugio sigue sellado a pesar de haber pasado 200 años desde su cierre, conteniendo a este tipo de residentes locos que atacarán a cualquiera que identifiquen como extraño. Una curiosidad es que del grupo superviviente, sólo se encuentra formado por varones; es posible que durante un período de locura y descontrol, los habitantes afectados atacaran a cualquier persona, ya estuviera loca o no, acabando así con gran parte de las féminas del refugio, ya que en fuerza y resistencia ganan los varones.


Todos tienen armas blancas o de pelea. El trotamundos verá en muchas ocasiones a su padre, a Amata o al supervisor del 101, debido a los gases que aún se siguen distribuyendo sin control por el refugio. 101 verá sus alucinaciones desde un color morado/azulado característico. En los laboratorios inferiores se puede encontrar a otro de los supervivientes, un doctor con IA de saqueador y también una supuesta salida que empalmaba la sala del generador con una cueva o gruta subterránea. Puede que durante el período de descontrol, al ver que la puerta del refugio estaba sellada completamente, una minoría de gente cuerda decidiera seguir esa gruta subterránea, que les conduciría a la superficie, donde por fin respirarían aire puro, o en este caso aire radiactivo; pero al estar escavando desesperadamente para salir la cueva se les vino abajo, matando a la mayoría que andaran con las excavaciones, y acabando con la esperanza de salir de aquella trampa subterránea, cosa que les hizo mentalizarse de que acabarían locos allí encerrados o asesinados por sus familiares o amigos dementes. En la versión PC de Fallout 3, se puede usar la consola para recibir un objeto-beta: la máscara antigas, que en teoría debíamos usar para no ver las alucinaciones, pero fue retirada "porque causaba errores". [27]

[editar] Refugio 108El Refugio 108 es uno de los refugios de Vault-Tec, situado a una gran proximitud de Canterbury Commons. Como parte del Experimento Social, el refugio se construyó con una estructura similar a cualquiera, pero con un laboratorio de clonación. El objetivo del experimento consistía en estudiar el conflicto del liderazgo y el poder entre los habitantes del refugio, para ello que se tomaran una serie de medidas para potenciar aún más este proyecto. El supervisor del refugio, Brody jones, fue asignado a este refugio especificamente por Vault-tec por tener una predisposición genética para una rara forma de cáncer que le mataría pasados 40 meses del inicio del experimento y así causar una lucha por el puesto de supervisor, ya que los puestos de autoridad en el refugio no fueron asignados deliberadamente como en los otros refugios. El suministro de energía principal fue también diseñado para fallar tras 240 meses (20 años, cuando el refugio estaba sellado para 30), y el secundario fue intencionadamente insuficiente para satisfacer las demandas del refugio. Además, el refugio recibió el triple de armamento y ninguna grabación ni aparato de entretenimiento. Los residentes, desconociendo estas "medidas" y el verdadero Experimento Social, poco a poco fueron descubriendo que los sistemas del refugio estaban manipulados y saboteados para fallar, causando así un contínuo descontrol.

El declive del refugio comenzó con la muerte del supervisor Jones, que pilló a todos los residentes por sorpresa, aunque una minoría de investigadores y agentes supieran que tenía una enfermedad y que precisamente por eso le fuera asignado el cargo de supervisor en el refugio. Tras su muerte, fueron revisadas las nuevos puestos de trabajo, pero por mucho que investigaran, no encontraron nada, sólo puestos vacíos y sin asignar. Poco a poco, comenzaron las tensiones y rivalidades por conseguir el puesto de supervisor y de agente de seguridad, los cuales cambiaron con el fallecimiento del supervisor. El experimento social comenzó a tener repercusiones en la mentalidad de los habitantes, ya que al no haber entretenimiento alguno, sus mentes comenzaron a estar más atentas a las relaciones sociales de ese momento, es decir, la lucha por el puesto de supervisor. Pero la estabilidad del refugio comenzó a desequilibrarse, formando continuos jaleos y alborotos de peleas entre moradores. Mientras, el equipo científico seguía las instrucciones de Vault-Tec, que estaban explicitas en el laboratorio de clonación. Por ello de que se comenzase a experimentar con un residente posiblemente llamado "Gary", del que se tomaron muestras y datos genéticos para el uso científico. Los proyectos de clonación fueron un éxito, creando así el primer clon, Gary 1. Éste se encerró en una sala de observación, como dictaban las instrucciones de Vault-Tec, y le fue aplicado una enseñanza básica, como hablar, escribir, etc... Pero las instrucciones también exigían que se siguiera con el experimento de clonación, por ello que se empezara a clonar hasta llegar al número de 54 clones (o eso dice un informe de clonación del refugio). Pero el rol de los clones en el refugio cambió, ya que vieron la posibilidad de que ellos se ocuparan de la seguridad, ya que no presentarían problemas cómo el que darían los habitantes debido a la rivalidad. Esto explicaría su hostilidad a cualquier "no-Gary"; seguramente fueron instruidos de forma incompleta, por ello que sólo sepan gritar su nombre para expresarse.

La puerta del refugio se abrió tras un período de 38 años como dictaban las instrucciones de Vault-Tec, o bien que los clones se volvieran agresivos y hostiles y los residentes tuvieran que abandonar el refugio. Los escasos informes muestran el historial de las clonaciones, en el que el clon Gary 53 mostró gran hostilidad a todo el mundo menos a los clones, a diferencia de los demás. Aunque en el refugio se encuentran gran parte de los clones, la mayoría puede haber muerto en accidentes (debido a su inexperiencia e incompleta educacion) o asesinados por los habitantes (o por otros Garys, cumpliendo con su posible rol de vigilante). Pero con la primera expansión, Operation Anchorage, en la base de los poscritos, antigua empresa "Virtual Strategic Solutions Inc", se nos muestra más noticias sobre el refugio 108. En una de las salas, aparentemente de interrogatorios o médica, podemos encontrar el cuerpo sin vida de uno de los clones, el Gary 23, con el brazo cortado. En el juego no se muestra más información, pero si se mira en los archivos del juego (con la consola de comandos o el G.E.C.K.) nos podemos encontrar una holocinta en la que se muestra el interrogatorio del Gary 23 por parte de los proscritos de la base. Como se cita en la expansión, los poscritos necesitan completar una simulación de la batalla de Anchorage, pero por ahora no pueden, ya que necesitan una "interfaz" para poder entrar y no es nada menos que un Pip-Boy, por ello que te dejen entrar en la base durante la expansión. Posiblemente Gary 23 se escapó del refugio 108 cuando ya se abrió y se abandonó, viajando por el Yermo hasta llegar a la base de los proscritos, que se dieron cuenta de que ese ordenador en la muñeca podría servir como interfaz para la simulación.

Pero al haber sido educado de manera incompleta y sólo saber decir y expresarse con la palabra "Gary", por mucho que los proscritos le dijeran que necesitaban su Pip-Boy 3000, y al no entender nada de lo que le estaban diciendo, la paciencia de los proscritos acabó y decidieron cortarle el brazo para poder coger el ordenador de su muñeca. Por eso de que el Gary 23, aparte de tener la piel y el mono de refugio sucios (se confirma la teoría de que estuvo vagando por el yermo) tenga el brazo cortado y a su alrededor haya instrumentos como sierras o bisturíes, y también utensilios de interrogatorio, como focos (se le apunta a la cara) o puros (se le escupe el humo a la cara).

Con la excepción de Gary 1 y tres otros Garys al azar, todos los demás clones usan armas de cuerpo a cuerpo. Su IA, sin embargo, probablemente les lleve a coger armas más poderosas que encuentren. [28]

El ID de la holocinta de interrogatorio cortada es: xx00c523. [Los dígitos "xx" tienen que sustituirse por el número de la expansión, es decir, si Operation Anchorage tiene el 02, pues el comando sería 0200c523. Si no concuerda, id ascendiendo: 0300c523, 0400c523, etc...]

[editar] Refugio 112El refugio 112 es uno de los refugios de Vault-Tec, oculto debajo del taller de Smith Casey. Este refugio se diseñó de manera especial, ya que no es como todos, si no que es más pequeño, tiene una estructura diferente a la básica de los refugios Vault-Tec, y está totalmente robotizado. El experimento social era simple: el refugio disponía de cápsulas y programas informáticos de simulación virtual. El supervisor es Stanislaus Braun, un científico brillante de Vault-Tec de antes de la guerra y creador del G.E.C.K., que controla la simulación informática desde su despacho, donde tiene su propia cápsula y terminales separadas del resto. Él mantiene a los otros residentes en un mundo virtual donde acababan muriendo cuando Braun se cansaba de ese mapa virtual. Los residentes eran alimentados y cuidados por máquinas, por ello que las mismas personas que entraron en aquel refugio por primera vez sigan vivos, aunque ya medio muertos, debido al tiempo que llevan enganchados al programa virtual; presentan un aspecto muy descuidado y casi en descomposición.

La población está formada sólamente por 12 personas, las cuales hacen su vida normalmente sin imaginar que están dentro de un mundo completamente virtual. Incluso entre ellos se crean conflictos, como triángulas amorosos, peleas de vecinos o casos de locura. La mayoría son adultos menos dos niños, Timmy Neusban y Betty (¿Braun?), que juegan tranquilamente en el pequeño barrio sin salida, Tranquility Lane. Betty es la forma que adopta el supervisor Stanislaus Braun en este mundo virtual, mostrándose como una niña dulce y carismática pero que en el fondo mantiene una mentalidad maligna y sin piedad. Misteriosamente Timmy Neusban desaparece al final de la simulación, ya sea en el ataque chino (modo a prueba de fallos) o la carnicería del Destripador Canijo. Si se ataca a Betty en la simulación, ésta acabará aniquilándote con un ataque similar al de una granada electromagnética.


El refugio había sido usado por el ejército para la simulación de un ataque del ejército chino, según muestra la terminal a prueba de fallos. Braun mata a sus residentes y luego los revive, haciéndolos vivir en un infierno "eterno" sin que ellos se den cuenta, ya que creen vivir en un mundo real, no en una simulación y no recuerdan sus otras "vidas" en los mapas anteriores. Debido a que Braun también tiene atrapado a James, el padre del jugador, el Trotamundos Solitario deberá entrar a la simulación, y podrá decidir seguir el juego con Braun, cuya última misión es matar a todos (vía del mal karma) o activar una secuencia en la casa abandonada para acceder a la consola de emergencia, y matar a todos los residentes (menos a Braun, al jugador y a James debido a un error en el sistema informático), matándolos también fuera de la simulación y liberándolos de su tormento, mientras Braun es encerrado en la simulación para siempre (vía del buen karma). [29]

[editar] CuriosidadesLos gnomos de jardín (tanto su variante destruida, como la variante intacta) suelen aparecer simulando ciertas situaciones cómicas. A veces, acompañados de un osito de felpa.
Es el juego de la saga Fallout con más antagonistas:
Augustus Autumn (Coronel del Enclave)
John Henry Eden (Presidente del Enclave, aunque es el antagonista más "amigable" de todos)
General Jingwei (Aparece en Operation Anchorage como el "jefe" de la simulación)
Ishmael Ashur (Aparece en The Pitt, y puede sobrevivir si el jugador se une a él y a los Saqueadores)
Wernher (Aparece en The Pitt, y puede sobrevivir si el jugador se une a él y a los Esclavos)
Profesor Calvert (Aparece en Point Lookout, y puede sobrevivir si el jugador mata a Desmont y perdona a Calvert)
Capitán Alienígena (Aparece en Mothership Zeta y es asesinado por el jugador, que se convierte en el capitán de facto de la nave)
Es el único juego de la saga Fallout cuyo protagonista viaja al espacio.
Si tienes la habilidad "Corazón de niño", le puedes preguntar a Maggie en Megatón, por algún secreto que ella conozca. Maggie te dará la combinación de la caja fuerte de Billy Creel, bajo un cono de tráfico en su casa. El código es 15-16-23-42, una referencia a los famosos números de la serie Lost.
En la Biblioteca de Arlington, es común que dos miembros de la Hermandad de Acero entren a las zonas dominadas por saqueadores. Ocasionalmente, uno de ellos morirá por el fuego enemigo (aunque podremos salvarlo adelantándonos). Si muere, y le retiramos la armadura mientras su compañero está cerca, dirá "¿Eso es realmente necesario?".
Las "Bombas de azúcar", un cereal de pre-guerra muy raro en el Yermo, es un guiño al cereal "Chocolate Frosted Sugar Bombs", de la tira cómica Calvin & Hobbes.
En anteriores Fallout, Nuka-Cola es un refresco azul. En Fallout 3, recuerda más a la Coca-Cola de los años 50, y de color azul pasa a ser la Nuka Cola Quántum.
En el refugio 87 está encerrado Fawkes, un Super Mutante inteligente y culto (algo raro en su especie), también conocido como meta-humano. Si lo liberamos, él recogerá el GECK por nosotros. Si le preguntamos por su nombre, nos dirá que tuvo acceso a la base de datos del Refugio, y que su nombre se basa en el de un "tipo que murió por lo que él creía", en referencia a Guy Fawkes.
Casi al final del juego, en el Proyecto Pureza, descubrimos si hablamos con James tras las conversaciones de misión que el protagonista se llama Albert (en un comentario nos dice "No debemos perder tiempo, Al"), cosa que también se descubre gracias a las capturas de pantalla aparecidas antes del lanzamiento del juego.
En el Templo de la Unión, hallamos a Hannibal Hamlin como líder de los esclavos prófugos. Hannibal busca reconstruir el Monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos a huir. Una referencia bastante explícita hacia el presidente Lincoln y su lucha contra la esclavitud.
Si le preguntamos a Abraham Washington, en Rivet City, sobre la historia de la Declaración de Independencia, nos dirá que fue firmado en el fuerte McHarry (en vez de en el fuerte McHenry) en Filadelfia (en vez de Baltimore), y que fue enviada por avión hasta Inglaterra, donde fue presentada al Rey, dando inicio a la Guerra Evolucionaria (en lugar de Guerra Revolucionaria). Sus errores son comprensibles, puesto que 200 años después de la guerra nuclear, y sin una institución para preservar la historia, debió haberse basado en documentos dañados.
La muerte de James es un aparente guiño a los Simpson. Muere como el padre de Waylon Smithers.
Originalmente, Fallout iba a usar el sistema GURPS, pero algunos conflictos hicieron que Interplay creara el mítico SPECIAL. En Fallout 3, una de las posibles contraseñas en el minijuego de hackeo es "GURPS".
La contraseña de la terminal de Moira es "MB3K-OMFG". OMFG en Internet es un acrónimo de "Oh My Fuckin God".
El nombre de la búsqueda "Dispárales a la cabeza", viene de la regla de ficción zombie, de que la mejor forma de matarlos es disparándoles en la cabeza. Lo curioso es que la búsqueda nos la da un Ghoul, y en el juego a los Ghouls los llaman "Ghouls" o simplemente "Zombies".
Cuando hables por primera vez con Tulip, en el Inframundo, te dará el libro El paraíso perdido.
En la clínica de Lucy, en Little Lamplight, hay un letrero que dice "The doctor is in!" (¡El doctor está dentro!), un guiño al personaje de Peanuts, cuyo consultorio psiquiátrico siempre tiene el cartel "The doctor is in".
La habilidad "Esqueleto de Adamántium" es un clarísimo guiño al esqueleto especial de Lobezno, de los X-Men.
La imagen de la habilidad "Cyborg" es un guiño al clásico Terminator, con la mitad de su rostro sintético dañado, mostrando su "verdadero" rostro robótico.
En Mothership Zeta, una de las grabaciones de prisioneros trata de aliens interrogando a un brahmán (aunque también está la posibilidad de que sea una vaca de pre-guerra), como guiño a la creencia popular de que las vacas son secuestradas por alienígenas.
Si al final de "Dispárales a la cabeza", nos quedamos con la T-51b, cuando usemos la armadura ganaremos un punto para Carisma. Es posible que sea un guiño hacia el estatus de "ícono" que tiene la T-51b, o simplemente porque es difícil decirle "No" a una persona con una armadura tan impresionante.
Aunque en Fallout 2, la armadura del Enclave es superior a la T-51b (posiblemente para que el Enclave en ese juego dé la impresión de "enemigo superior"), en Fallout 3, la servoarmadura "Fuego Infernal" (que podemos usar si tenemos la expansión Broken Steel) es casi igual en términos de durabilidad y resistencia con la T-51b. La diferencia es que la T-51b provee más protección contra la radiación.
Las holocintas cumplen un papel similar a los audiodiarios de Bioshock. Además de su aspecto similar, ambas le muestran al jugador pequeños fragmentos de los eventos antes de su aparición.
En Little Lamplight, cuando hablas por primera vez con Bumble, puedes decirle que la gente te llama "Vault Dweller". Un guiño al personaje de Fallout 1, que es reconocido oficialmente como el Vault Dweller (Morador el Refugio).
Harold, aquel no-mutante no-necrofago de Fallout 1 y 2, reaparece en Fallout 3 en Oasis. Aparentemente, Bob (el árbol de su cabeza) ha crecido y ha "plantado" a Harold en el suelo, mientras Bob comienza a "crear" vida (un auténtico bosque verde y frondoso que contrasta con el Yermo). Esto convierte a Harold en el único personaje de toda la saga que ha conocido a los tres principales protagonistas: Vault Dweller (Fallout 1), el Elegido (Fallout 2), y el Trotamundos Solitario (Fallout 3). Albóndiga (Dogmeat) no es tenido en cuenta, porque si bien aparece en Fallout 2, es en un encuentro especial. El Albóndiga de Fallout 1 murió, según las memorias del Vault Dweller, en un accidente en la base Mariposa con un campo de fuerza. El de Fallout 3, es un descendiente del original.
Grognak el bárbaro, una clara referencia a Conan el bárbaro.
El arma "El Gordo" ("Fat Man") es un arma atómica cuyo nombre es un guiño a la que se detonara en Nagasaki, y por ello en Japón el nombre fue cambiado por el de "Nuka Launcher". Además, también en Japón se autocensuró la misión "Hijos del Átomo", desapareciendo de ésta la opción que nos da el Sr. Burke y por tanto, siendo imposible detonar la bomba en Megatón, pudiéndose tan sólo reparar.
La misión secundaria "El Replicante" es un claro homenaje a la película Blade Runner, y el personaje al que debemos encontrar, un guiño a Rachel, la replicante con recuerdos insertados en su memoria.
La mision secundaria Esos!(Those!) es una referencia a la pelicula Them! (Trata de hormigas mutantes pero estas no escupen fuego)
En la expansión Operation Anchorage podemos encontrar el cuerpo de un Gary (uno de los clones del Refugio 108) tras una de las puertas que debemos de forzar.
En Mothership Zeta hay dos guiños a dos famosas películas: la primera, a Independence Day, a la escena en la que el laboratorio científico es atacado por el alien que parecía muerto, y el compartimento se llena de humo mientras el científico jefe se aferra al cristal de protección; el segundo, al clásico y obra maestra de la ciencia ficción 2001: Una Odisea del Espacio, cuando en palabras de Elliot Tercorien, nos explica que quizá no sea un ataque de los alienígenas a la humanidad, y que sea una forma de controlar la forma de vida que "plantaron" en nuestro planeta al principio de los tiempos.
El Ferrocarril es un guiño a una organización del mismo nombre que existió durante la esclavitud del pueblo negro, esta se encargaba de ayudar a escapar a los esclavos, lo mas curioso es que en el juego ayuda a escapar a los Androides que son los esclavos de esa epoca.
En la expansión The Pitt, así como en otros muchos momentos durante el juego, vemos la influencia de la pelícuala 1997: Rescate en Nueva York, como las peleas en "El Hoyo" o el puente minado. También en Mad Max: Mas allá de la Cúpula del Trueno podemos ver una pelea en un estadio similar, un estadio que tiene por lema dos hombres entran, uno sale
El nombre de Nueva Vegas (New Vegas) es un guiño a la película 2013: Rescate en Los Angeles (Escape from L.A., de John Carpenter, 1996), en la que en las primeras escenas, una reportera anuncia que Serpiente Plissken (el protagonista) ha sido detenido en Nueva Vegas, Tailandia, territorio de los Estados Unidos

CAPTURAS DEL JUEGO



TRAILER

http://www.youtube.com/watch?v=iYZpR51XgW0

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