MUNDO DE VIDEOJUEGOS
martes, 17 de mayo de 2011
lunes, 18 de abril de 2011
Super Smash Bros Brawl
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Super Smash Bros. BrawlDe Wikipedia, la enciclopedia libre
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Super Smash Bros. Brawl
Desarrolladora(s) Sora
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Masahiro Sakurai (director, redactor de historia)
Kazushige Nojima (redactor de historia)
Artista(s) Chiharu Sakiyama
Takashi Ito
Yousuke Hamada
Productor(es) Kensuke Tanabe, Keisuke Terasaki, Akiya Sakamoto
Compositor(es) Takahiro Nishi
Shougo Sakai
Masaaki Iwasaki
Yutaka Iraha
Keigo Ozaki
Kentaro Ishizaka
Escritor(es) Kazushige Nojima
Masahiro Sakurai
Motor Havook
Fecha(s) de lanzamiento 31 de enero de 2008
Ver listaDesplegar 31 de enero de 2008
9 de marzo de 2008
27 de junio de 2008
26 de junio de 2008
29 de abril de 2010[1]
Género(s) Lucha
Plataformas
Crossover
Serie Super Smash Bros.
Modos de juego Un jugador, Multijugador, Multijugador en línea[2]
Clasificación(es) Ver listaDesplegarCERO:
ESRB:
PEGI:
OFLC:
Plataforma(s) Wii
Formato(s) Disco óptico de Wii (doble capa)
Controles Mando de Wii
Mando de Wii con Nunchuk
Mando Clásico
Mando de Nintendo GameCube[3]
Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, lit. «Gran Batalla Estruendosa de los Hermanos X») es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la serie Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la serie en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la serie Metal Gear de Konami y Sonic de la serie Sonic The Hedgehog de Sega.[4]
Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia de prensa anterior al E3 respectivo del año 2005 por el director ejecutivo en jefe Satoru Iwata.[5] Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la serie Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo.[6] En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokio exclusiva para el desarrollo de Brawl. El desarrollo del juego comenzó en octubre de 2005[7] con un equipo que incluyó a miembros de Nintendo y de algunas third party. Después de varios retrasos por problemas técnicos, el juego fue finalmente lanzado en Japón el 31 de enero de 2008, el 9 de marzo de 2008 en Norteamérica,[8] el 26 de junio de 2008 en Australia[9] y el 27 de junio de 2008 en Europa.[10] Veintisiete meses después del lanzamiento japonés, el juego fue lanzado en Corea del Sur, el 29 de abril de 2010.[1]
Como sus predecesores, el objetivo de Brawl es expulsar al oponente fuera de la pantalla. Es un punto de partida de los tradicionales juegos de lucha, en particular en sus simplificados comandos para mover al personaje y el énfasis en tener que expulsar al contrincante del escenario en contra del formato clásico en este tipo de juegos: tener que vaciar la barra de energía del enemigo. Incluye un modo de un jugador más extenso que sus predecesores, conocido como El emisario subespacial. Este modo es un beat 'em up de scroll horizontal, que incluye escenas cinematográficas hechas por ordenador que protagonizan los personajes del juego. Brawl también incluye batallas multijugador de hasta cuatro jugadores, y es el primer juego de la franquicia en hacer uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.[11] El juego admite hasta cuatro mandos distintos, que son el mando de Wii con el Nunchuk, el mando de Wii individual, el mando clásico y el mando de GameCube.[3] [12] [3]
Super Smash Bros. Brawl recibió de forma general críticas positivas,[13] recibiendo elogios respecto a su capacidad para entretener, a pesar de las críticas relativas a sus tiempos de carga.[12] Las melodías del juego, que fueron compuestas gracias a 38 compositores especializados en videojuegos,[14] fueron elogiadas por su representación de distintas generaciones en la historia de los videojuegos.[15] Recibió una calificación de un 93% en Metacritic[13] y de un 92.75% en Game Rankings.[16] Brawl fue calificado como el «Mejor juego de lucha del año» en 2008 por la Academy of Interactive Arts & Sciences.[17] A marzo de 2010, es el octavo juego más vendido de Wii, con un total de 9,48 millones de copias en todo el mundo.[18]
Contenido [ocultar]
1 Sistema de juego
1.1 Multijugador
1.2 Solo
1.2.1 Modo aventura: El emisario subespacial
1.2.2 Argumento
1.3 Conexión Wi-Fi de Nintendo
1.4 Baúl
2 Personajes controlables
3 Escenarios
4 Desarrollo
4.1 Cuestiones técnicas
4.2 Música
4.3 Inclusión de personajes
5 Recepción
5.1 Ventas
5.2 Críticas
6 Véase también
7 Referencias
8 Enlaces externos
[editar] Sistema de juegoArtículo principal: Sistema de juego de la serie Super Smash Bros.
A diferencia de los juegos de lucha tradicionales, en Smash Bros hay que aumentar el daño porcentual del enemigo para conseguir sacarlo del escenario con mayor facilidad.[19]Tras elegir entre una gran variedad de personajes, de dos a cuatro jugadores (humanos o controlados por la consola, un solo jugador puede jugar contra la consola) luchan en diferentes y variados escenarios mientras tratan de sacar a sus oponentes fuera del escenario. En vez de usar barras de energía como la mayoría de los juegos de lucha, este juego presenta medidores de porcentaje. Estos medidores comienzan al principio en 0%, y se incrementan cuando los personajes reciben daño, hasta un límite de 999%. A medida que el porcentaje de un personaje se incrementa, éste puede ser empujado más lejos con mayor facilidad. Cuando un personaje es sacado por completo del escenario y desaparece de la pantalla, pierde una vida o bien un punto, dependiendo del modo de juego en que se esté participando.[19] Se puede jugar mediante el uso del Control Remoto Wii usado horizontalmente, el Control Remoto Wii en conjunto con el Nunchuk, el Mando Clásico, o el controlador de Nintendo GameCube, logrando un total de cuatro diferentes tipos de mandos.[3] Brawl incluye una función que permite a los jugadores crear perfiles con configuraciones de botones personalizadas para cada tipo de mando, además de escoger su propio nombre de usuario, los cuales pueden guardarse en un mando de Wii.[20]
Los personajes pueden pelear mutuamente usando una variedad de ataques distintos. Cada movimiento es ejecutado al presionar un botón, en conjunto con una inclinación del stick analógico o una presión de la cruceta del mando en alguna dirección, dependiendo del tipo de mando. Además de los ataques básicos, como puñetazos y patadas, los personajes tienen acceso a ataques más poderosos, denominados Ataques Smash. Cada personaje tiene cuatro movimientos especiales específicos, los que usualmente poseen un efecto único a parte de causar daño. Éste juego en particular implementa la habilidad de realizar súper ataques únicos para cada personaje, llamados «Smash Final». Los «Smash Final» son significantemente más poderosos que los ataques normales, teniendo una gran variedad de efectos que van desde lanzamientos de proyectiles prácticamente imposibles de esquivar hasta transformaciones temporales. Estas habilidades pueden ser ejecutadas luego de destruir una Smash Ball, objeto que contiene el símbolo Smash Bros.. Cuando la Smash Ball ha sido completamente destruida por un personaje, éste puede ejecutar un «Smash Final».[21]
El logo oficial de la serie, usado para la Smash Ball.Los personajes pueden hacer uso de una gran cantidad de objetos, los cuales van desde proyectiles hasta armas de lucha. Cada objeto tiene un efecto diferente en los personajes que se encuentren alrededor de él. Si bien muchos objetos de los anteriores juegos Super Smash Bros. se incorporan de nuevo en este título, también hay algunos objetos nuevos. Algunos de los objetos que regresan han sido actualizados, cambiando sus apariencias y/o capacidades.[22] Dos variedades de objetos, los Assist Trophies[23] y las Poké Balls,[24] temporalmente invocan a personajes invitados y Pokémon, respectivamente, los cuales generalmente ayudan al personaje que utilizó los objetos. Éstos no pueden ser controlados por los jugadores y son generalmente invencibles.[25]
[editar] MultijugadorAdemás del modo «Brawl» (modo multijugador estándar), Super Smash Bros. Brawl presenta otros modos y opciones multijugador dentro del modo «Grupo». El modo Special Melee del juego anterior regresa con el nombre de «Brawl Especial». En este modo, los jugadores pueden luchar en partidas con reglas especiales, con el fin de obtener un mayor nivel de personalización. En contraste con las opciones estándar, como «Melé Gigante» o «Melé Invisible», que estaban limitadas a sólo una regla especial por partida, ahora los jugadores pueden seleccionar cuantas opciones quieran entre todas las existentes dentro de una sola partida.[26] Otro de los modos que regresan desde Super Smash Bros. Melee, el modo «Torneo», que permite a los jugadores crear un torneo con rondas de eliminación directa, en el que pueden participar tanto oponentes humanos como CPUs.[27] Una de las opciones multijugador incluidas en Brawl, y que anteriormente sólo se encontraba dentro del modo «Torneo», es el modo «Rotación». Esta opción permite jugar hasta a 16 jugadores turnándose, cambiando a los ganadores o a los perdedores.[28]
[editar] SoloAl igual que sus predecesores, Brawl incluye una gran variedad de modos diseñados para un jugador, incluyendo algunos que se retoman del juego anterior. Dentro del modo «Clásico», el jugador debe jugar una cierta cantidad de partidas generadas aleatoriamente, aunque existe un orden específico de aparición para cada serie. Cada partida presenta una arena o un oponente de una serie en particular, como The Legend of Zelda o Pokémon. Algunas de estas partidas tienen condiciones únicas para la batalla, como un oponente de metal, una batalla en equipo de dos contra dos o un enemigo con un tamaño sobrenatural y cuyo nombre está precedido por Maxi.[29]
Tal como el juego anterior, Brawl incluye «Eventos», los cuales son partidas especiales con condiciones de batalla predeterminadas. Estas condiciones incluyen el derrotar oponentes dentro de un límite de tiempo o usar únicamente un movimiento específico para golpearlos. Una nueva inclusión a este modo son los tres niveles de dificultad que tienen cada uno de los 62 eventos, los que llevan un registro de puntuaciones altas para cada uno.[30] Además del conjunto normal de 41 eventos para un jugador, el juego incluye un conjunto de 21 eventos adicionales para dos jugadores.[31]
De manera similar, tal como Melee, Brawl incluye minijuegos con objetivos específicos dentro del modo «Estadio». El modo «Béisbol Smash» es uno de estos minijuegos. Aquí, el jugador debe golpear un saco de arena con el fin de proporcionarle la mayor cantidad de daño posible dentro de un límite de tiempo de 10 segundos, y luego golpearlo con un bate de béisbol para enviarlo a volar lo más lejos posible. También regresa desde los juegos anteriores el minijuego «Dianas Smash», en el que el jugador debe destruir 10 blancos lo más rápido posible. A diferencia de las anteriores encarnaciones de este modo, los jugadores tienen acceso a cinco diferentes mapas con cualquier personaje, mientras que los juegos anteriores de la serie Super Smash Bros. presentan un mapa único para cada personaje. Además de esto, también es posible utilizar algunos objetos que se encuentran a lo largo del escenario.[32] Siendo actualizados desde Melee, algunos minijuegos del modo «Estadio», que fueron actualizados respecto al juego anterior, presentan en este título una compatibilidad multijugador cooperativa o competitiva.[31] [33] También el juego incluye el modo «Brawl Multitudinario» donde, en diferencia a Melee, aquí los enemigos se llaman «Aleados», tiene varios modos, como intentar vencer a 100 enemigos antes de caer eliminado o soportar 3 ó 15 minutos en el escenario combatiendo contra los enemigos. Al igual que en «Béisbol Smash» y «Dianas Smash», también se puede participar en este modo con un segundo jugador para unir fuerzas en estos desafíos.
[editar] Modo aventura: El emisario subespacialSuper Smash Bros. Brawl incluye un nuevo modo «Aventura», titulado El emisario subespacial. Este modo presenta una historia común para todos los personajes, además de numerosos niveles de desplazamiento lateral y múltiples jefes con los cuales se debe luchar a lo largo del juego, como también videos que explican la historia del juego. El emisario subespacial también presenta a un nuevo grupo de antagonistas, llamado Subspace Army, los que son comandados por el Ministro antiguo. Algunos de estos personajes enemigos aparecieron en videojuegos anteriores de Nintendo, como Piranha Plant de la serie Mario, y un escuadrón de R.O.B.s, personajes basados en hardware clásico de Nintendo, llamado Robotic Operating Buddy. El emisario subespacial incluye una gran cantidad de enemigos originales, como Roader, un uniciclo robótico, Bytan, una criatura cíclope con forma de bola que puede duplicarse a sí mismo si no se destruye rápidamente, y los Primids, enemigos que aparecen en diversas variaciones.[34] A pesar de que originalmente es un modo de un jugador, El emisario subespacial tiene un modo multijugador cooperativo. Este modo presenta un mecanismo único para incrementar poderes, el cual se basa en el uso de las pegatinas coleccionables, las que pueden ser adheridas a la base de los trofeos de los personajes.[35] Cada uno de los escenarios accesibles dentro de El emisario subespacial puede ser jugado en uno de cinco diferentes niveles de dificultad.[36]
Al contrario de otros modos de juego, El emisario subespacial tiene un sistema de equipo para los personajes. El jugador comienza con un número limitado de personajes para elegir. Algunos personajes se unirán al equipo a medida que el juego vaya progresando, mientras que otros puede que dejen el equipo temporalmente.[37] Cuando un personaje pierde una vida, otro personaje del equipo puede tomar su lugar hasta que el número de vidas, predeterminado para cada escenario, se agote. El orden de los personajes puede ser modificado al gusto del jugador.[36]
Masahiro Sakurai aseguró que este modo sería aún más detallado que los modos de un jugador de los juegos Smash Bros. anteriores.[38] Shigeru Miyamoto explicó que Sakurai siempre había querido realizar un modo de un jugador más profundo, pero él quiso que se focalizara la atención en los aspectos del modo multijugador, puesto que ya existían bastantes juegos de un jugador de este tipo. Con el tiempo de desarrollo que han tenido para Brawl, fueron finalmente capaces de crear ambos.[39] Con el fin de crear una historia para el modo, Sakurai pidió ayuda a Kazushige Nojima, un redactor de historias famoso por su trabajo dentro de la serie Final Fantasy.[40]
[editar] ArgumentoEl modo comienza con Mario y Kirby cara a cara situados en un estado del mundo Smash Bros.. En este mundo, cuando un luchador es derrotado, se convierte en un trofeo, que puede ser revivido al tocar su base. De repente, aparece humo del cielo y la nave Hal Abarda interfiere en el combate. Aprovecha para lanzar unos enemigos morados llamados «Prímidos», de parte de los miembros del Ejército del Subespacio. El Ministro Antiguo, el general del Ejército del Subespacio, llega al estadio y detona una bomba, que sólo puede explotar colocando a dos R.O.B. a ambos lados de la misma. Al detonarla, lleva al estadio al Subespacio, una dimensión alternativa donde reside el Ejército del Subespacio. El avance que está consiguiendo el Ministro Antiguo lleva a los personajes principales a luchar para repeler al enemigo, mientras los villanos obtienen el poder de los aliados convirtiéndolos en trofeos, y usando enemigos para combatir contra los protagonistas en su aventura.
El Ministro Antiguo se revela como un subordinado de Ganondorf, Bowser, y Wario quienes están bajo órdenes de Master Hand para llevar al mundo al Subespacio. La verdadera identidad del Ministro Antiguo es la del Jefe R.O.B., quien se rebela contra sus superiores para unirse a los aliados. Los aliados entran en el Subespacio, donde ven que R.O.B., Ganondorf, Bowser, Wario, e incluso Master Hand están siendo manipulados por un ser mayor, sólo conocido como Tabuu. Tabuu lanza una explosión de energía que transforma a todos los personajes en trofeos, si bien unos pocos (Luigi, Kirby, y Ness) a los que Rey Dedede previamente les puso un broche especial consiguieron salvarse. Trabajan juntos para revivir al resto de personajes (desperdigados por todo el Subespacio) y llevar a cabo su trabajo a través de un gran laberinto donde está localizado Tabuu. A raíz de una emboscada para Tabuu hecha por Sonic the Hedgehog, los aliados derrotan finalmente a Tabuu y salvan el universo Smash Bros..[41]
[editar] Conexión Wi-Fi de Nintendo
El juego permite un gran abanico de posibilidades al conectar la consola a Internet.[2]Super Smash Bros. Brawl permite a los jugadores pelear contra oponentes distantes mediante el uso de la conexión Wi-Fi de Nintendo, a no ser que sean de una población muy lejana al jugador, que en tal caso, la partida se verá afectada por el lag. Los juegos multijugador en línea pueden ser jugados ya sea con amigos registrados o con participantes escogidos al azar. Los sobrenombres de los jugadores serán mostrados dentro de los encuentros. Adicionalmente, los jugadores pueden conversar usando hasta cuatro frases que deben ser establecidas con anterioridad. Las cuatro frases corresponden a las poses de los personajes y aparecerán en burbujas de diálogo sobre ellos. Estos sobrenombres y frases no son mostrados durante los encuentros aleatorios. El modo «Espectador» permite a los jugadores presenciar partidas de jugadores que hayan habilitado la opción «Permitir espectadores», y apostar por el resultado de éstas usando las monedas que se obtienen en el juego. El ganador de la apuesta recibe una gran cantidad de monedas.[42] Mientras esperan a que comience un encuentro en línea, los jugadores pueden practicar luchando con el saco de arena usado en «Béisbol Smash»,[43] modo que también puede ser jugado a través del servicio, entre otros.[44]
Además, es posible sacar fotos durante las batallas o en otros modos. Dichas fotos pueden ser enviadas a los amigos o a Nintendo por medio del modo online Wi-Fi.[45] El juego permite capturar vídeos del juego en ciertos modos, como «Brawl» y «Dianas Smash», y enviarlos a los amigos de la misma forma.[32]
[editar] BaúlDesde Melee regresan una vez más los trofeos, estatuillas de personajes y objetos de videojuegos que pueden ser coleccionadas a lo largo del juego. Estos trofeos entregan una breve historia o descripción de lo que muestran.[46] Un minijuego llamado «Lanzamonedas» reemplaza a la máquina de lotería de Melee como método principal para obtener trofeos. El «Lanzamonedas» es una máquina que utiliza monedas como proyectiles para dispararle a los trofeos y contrarrestar obstáculos, como misiles.[47] Las monedas pueden también ser usadas para apostar al ganador de un encuentro en línea a través del modo «Espectador».[42] Algunos trofeos que no están disponibles en el modo «Lanzamonedas» se pueden obtener al usar un objeto llamado Pedestal en enemigos o jefes debilitados dentro del modo de un jugador El emisario subespacial. Los trofeos obtenidos de esta forma pueden contener información acerca de la historia del juego.[48]
Los trofeos repiten en esta secuela, que incluyen una descripción del personaje.[46] Las pegatinas debutan, permitiendo usarlas en el modo aventura[49] o tomar fotos con ellas.[50]Además de los trofeos, los jugadores pueden también coleccionar pegatinas de videojuegos.[50] Los jugadores pueden colocar las pegatinas y los trofeos en pequeños escenarios virtuales, como también sacar fotos, las cuales pueden ser enviadas a otros jugadores a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[46] [50] Las pegatinas pueden también ser adheridas a los personajes para incrementar sus habilidades dentro de El emisario subespacial.[35] También se pueden coleccionar CDs, los que ofrecen nuevas elecciones musicales para los escenarios.[51]
Algunas de las pegatinas o trofeos que no pueden ser obtenidos mediante el minijuego «Lanzamonedas», El emisario subespacial o partidas multijugador pueden ser desbloqueados por medio del menú «Desafíos», un modo interactivo que esconde elementos y objetos secretos dentro de algunas ventanas cuadriculadas. Una vez que una ventana ha sido quebrada y su contenido ha sido desbloqueado, las ventanas horizontalmente adyacentes a ella muestran las condiciones necesarias para desbloquear sus contenidos.[52] Este sistema es similar a la lista de verificación presente en el juego de Nintendo GameCube Kirby Air Ride.
Consolas incluidas en el modo Clásicos[53]
NES SNES Nintendo 64
Super Smash Bros. Brawl contiene versiones de demostración de títulos clásicos de Nintendo dentro del modo «Clásicos», permitiendo a los jugadores revivir momentos decisivos en el pasado de cada uno de los personajes. Estos títulos utilizan la tecnología de la Consola Virtual para emular hardware clásico. Estas versiones de demostración tienen límites de tiempo que van desde 30 segundos hasta 5 minutos, y algunas utilizan salvaciones para permitir al jugador seleccionar un determinado escenario o nivel.[53] En conjunto con el modo «Clásicos», otra de las adiciones es la inclusión del modo «Ludografía», una biblioteca de títulos anteriores de Nintendo donde se encuentran listas de juegos ya sea hechos o distribuidos por Nintendo en todos sus sistemas (desde el Game & Watch hasta la Wii). Nuevos títulos aparecerán una vez que ciertos personajes, trofeos o pegatinas relacionadas al juego en cuestión sean desbloqueados.[54]
[editar] Personajes controlablesArtículo principal: Personajes controlables de Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Brawl incluye 35 personajes controlables, y algunos tienen la habilidad de transformarse en formas alternativas con diferentes movimientos y estilos de juego. El reparto de personajes incluye a varios que regresan desde Super Smash Bros. Melee, además de una gran variedad de personajes nuevos. Algunos de los personajes que regresan han sido actualizados o rediseñados desde su última aparición en un videojuego, ya sea en términos de apariencia, capacidades de pelea, o ambos. Por ejemplo, Link y Fox, han sido modificados con tal de poseer una apariencia física de juegos más recientes, llegando a cambiar al Young Link de Majora's Mask por el Toon Link de Wind Waker, mientras que Samus ha ganado la habilidad de cambiar a una forma completamente nueva, Zero Suit Samus.
Algunas series ya representadas han obtenido más personajes en Brawl. Diddy Kong de la serie Donkey Kong e Ike de Fire Emblem aparecen por primera vez dentro de la serie Smash Bros.. Otros personajes nuevos son los primeros en representar sus series. Entre estos se encuentran Pit, quien representa a la serie Kid Icarus por primera vez desde el juego para Game Boy lanzado en 1991 llamado Kid Icarus: Of Myths and Monsters y Wario, de las series de Nintendo WarioWare y Wario Land quien además es un antagonista casual de Mario. Solid Snake,[55] el personaje principal de la franquicia Metal Gear de Konami, y Sonic the Hedgehog[56] de Sega, ex rival de Nintendo, son los primeros personajes third-party en hacer una aparición en un juego Smash Bros. Algunos personajes tienen nuevas habilidades y transformaciones.
[editar] EscenariosLos escenarios de Brawl están basados generalmente en los estilos de los escenarios de anteriores entregas de Super Smash Bros. Hay desde plataformas flotantes hasta áreas movedizas donde el jugador ha de mantenerse dentro para poder seguir jugando. Cada escenario tiene un límite que el jugador no puede sobrepasar, o el personaje quedará «KO», perdiendo una vida o un punto, dependiendo del modo de juego.
Brawl contiene 41 escenarios disponibles, 29 de los cuales se encuentras accesibles desde el principio. Algunos escenarios sufren cambios a la hora del juego, como un cambio de la noche al día,[57] o cambios de estaciones.[58] Un escenario basado en la serie Animal Crossing incluye eventos especiales dependiendo de la fecha y la hora de juego.[59] Una mecánica de juego de estilo ambiental aparece en este juego, como un terreno destructible y una capacidad para flotar. A diferencia de sus predecesores, Brawl incluye escenarios basados en juegos de third parties, como Metal Gear Solid, inspirado en el nivel Isla Shadow Moses.[60] El juego también incluye escenarios traídos de su predecesor, Super Smash Bros. Melee.[61]
Brawl permite al jugador crear sus propios escenarios para utilizarlos en el juego en el modo «Editor de escenarios». Los jugadores pueden guardar sus creaciones en una tarjeta SD o en la memoria interna de la propia consola. Mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo, los jugadores pueden mandar sus escenarios a sus amigos, o a Nintendo, para recibir un escenario nuevo de forma diaria por el servicio.[62]
[editar] Desarrollo
Satoru Iwata anunció el desarrollo del juego en una rueda de prensa pre-E3 2005.Durante la conferencia de prensa pre-E3 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que el nuevo título de la serie Super Smash Bros. no sólo se encontraba ya en desarrollo para su siguiente videoconsola, sino que también sería un título de lanzamiento para la Wii con compatibilidad Wi-Fi para poder jugar en línea.[5] El anuncio tomó por sorpresa a Masahiro Sakurai, creador de la serie Super Smash Bros.. En el año 2003, Sakurai abandonó HAL Laboratory, la compañía que estaba a cargo del desarrollo de la franquicia. Él no fue informado de las intenciones de Nintendo de lanzar un nuevo juego Smash, a pesar del hecho de que Iwata le había dicho a Sakurai poco antes de su renuncia a HAL que si un nuevo juego Smash llegara a desarrollarse, él quería que Sakurai estuviera a cargo como director nuevamente. No fue sino hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de hotel de Iwata, donde se le pidió que estuviera a cargo en la producción del nuevo título, en lo posible como director.[6] Sakurai aceptó el cargo de director, y en mayo de 2005 era el único miembro del nuevo equipo de desarrollo. El verdadero desarrollo del juego no comenzó sino hasta octubre de 2005,[7] cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokio únicamente destinada para su producción.[63] Nintendo también solicitó ayuda externa de varios estudios de desarrollo, principalmente de Game Arts.[64] [65] Sakurai declaró que la gente que desarrolló el juego había pasado excesivas cantidades de tiempo jugando Super Smash Bros. Melee. Este equipo de aproximadamente 100 personas tuvo acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de Melee, cortesía de HAL Laboratory.[64] [63] Además, muchos de los miembros del equipo de desarrollo Smash Bros. que residen cerca del área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto.[40] [66]
El juego estuvo ausente en la muestra de la Wii durante la conferencia de prensa pre-E3 2006 de Nintendo. El día siguiente, miércoles 10 de mayo de 2006, durante la E3, su primer tráiler oficial fue revelado, y luego, durante la conferencia de prensa After-Hours, Nintendo reveló el juego oficialmente bajo el nombre de Super Smash Bros. Brawl. En una entrevista con IGN, Sakurai dijo que las capacidades de detección de movimiento de la Wii podrían no ser incluidas, porque «Consideramos que el hecho de tratar de implementar muchas funcionalidades de detección de movimiento podría intrometerse en el camino del juego».[67] Con respecto a jugar usando la conexión Wi-Fi de Nintendo, Sakurai declaró que inicialmente su plan era incluir compatibilidad con conexión Wi-Fi y funcionalidad en línea. Incluso dijo que «Una de las primeras razones por las que Super Smash Bros. Brawl fue creado fue que Nintendo, al lograr que la Wii tuviera funcionalidad en línea, quería lo mismo para Smash Bros.».[67] Sin embargo, se ha declarado en la versión antigua del sitio web japonés de Smash Bros. que «Habrían demasiados abismos que cruzar», por lo que un sistema de ranking en línea no es algo que pueda esperarse.[68] Además, dijo que un sistema de clasificación en línea es poco probable que deba aplicarse.[69] Durante un juego de prueba entre Sakurai e Hideo Kojima, éste último señaló que el juego se veía ya bastante completo y que Nintendo «Podría lanzarlo ahora mismo y vendería millones de copias».[70] A partir del día 22 de mayo de 2007 y hasta el 14 de abril de 2008 el sitio tuvo actualizaciones todos los días entre lunes y viernes.[71] Entre los días 18 y 22 de octubre de 2007, durante la primera exposición Entertainment for All en Los Ángeles, California, Nintendo exhibió una versión demo de Super Smash Bros. Brawl (siendo la primera vez que se tuvo la oportunidad jugar al título previo a su lanzamiento) que pudo ser jugada por los asistentes al evento.[72] calificado como «de lo mejor del evento» por GamePro.[73]
Durante la conferencia de prensa de Nintendo en la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en Norteamérica (y luego distribuido a todo el continente).[74] Sin embargo, sólo dos meses antes de su anticipado lanzamiento en diciembre, el equipo de desarrollo pidió más tiempo para trabajar en el juego.[75] Durante la Nintendo Conference el 10 de octubre de 2007, el presidente de Nintendo Satoru Iwata, anunció el retraso.
Para poder convertir Super Smash Bros. Brawl en un juego fundamental, hemos visto que necesitamos más tiempo para concluir la producción. Pedimos disculpas para aquellos que estaban esperando de forma ansiosa por el lanzamiento, que se demora hasta el 24 de enero de 2008 en Japón. Revisaremos la fecha del lanzamiento del juego en América y nuestras subsidiarias harán sus propios anuncios.[76]
Satoru Iwata, presidente de Nintendo
El 11 de octubre de 2007, George Harrison de Nintendo of America anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado en América el 10 de febrero de 2008.[77] El 15 de enero de 2008, el lanzamiento del juego fue retrasado una semana en Japón al 31 de enero y casi un mes en América al 9 de marzo.[8] El 24 de abril de 2008, Nintendo of Europe confirmó que Brawl sería lanzado en Europa el 27 de junio.[78] Del mismo modo, Nintendo of Australia anunció el 15 de mayo de 2008, que el juego sería lanzado en esa región el 26 de junio.[79]
[editar] Cuestiones técnicasVéase también: Cuestiones técnicas de Wii
Super Smash Bros. Brawl usa un disco de doble capa debido a la gran cantidad de datos que almacena el CD de juego. Nintendo ha comprobado que algunas consolas pueden tener dificultades a la hora de leer el CD debido a un lector sucio. Nintendo ofrece una reparación gratuita a la gente que sufre estos problemas, o en su caso comprar un limpiador oficial de Nintendo para la lente.[80] [81]
[editar] MúsicaEl día 22 de mayo de 2007, Sakurai reveló una lista de 36 compositores que proveerían de música al juego, entre ellos Nobuo Uematsu. Sakurai afirmó que le pidió a los compositores, quienes provienen de una gran variedad de compañías y que han escrito música para juegos first-, second- y third-party, «que escucharan una selección de la mejor música de Nintendo y que hicieran arreglos de sus canciones favoritas».[14] Los distintos escenarios del juego tienen múltiples pistas de música, las cuales pueden ser escuchadas por los jugadores mediante el uso del modo «Mi Música», incluyendo canciones que fueron directamente sacadas de su juego original, sin ninguna modificación. Este modo permite al jugador seleccionar la frecuencia con la que una canción puede aparecer dentro de un escenario. Algunas de las canciones deben ser obtenidas durante el juego.[51] El tema principal del juego es una canción original cantada en latín, de la cual derivan muchas canciones originales del juego, compuesta por el compositor de Final Fantasy, Nobuo Uematsu.[82]
[editar] Inclusión de personajesSakurai declaró originalmente que tal vez no quería poner mucho énfasis en personajes exclusivos de Japón. Sin embargo, luego de reflexionar acerca de como la inclusión de Marth y Roy en Melee llevó al lanzamiento internacional de la anteriormente exclusiva serie Fire Emblem,[83] Sakurai expresó un mayor interés en incluir personajes exclusivos de lanzamientos de Japón.[84] Sakurai declaró también que los personajes third-party no llegarían a ser más de dos, sin contar a Snake.[84] La inclusión del personaje creado por Konami, Solid Snake, parece tener un conflicto con el paradigma de Super Smash Bros.—sólo incluir personajes de juegos hechos por Nintendo y sus second-parties—pero Sakurai dijo que el creador de Metal Gear, Hideo Kojima, prácticamente le rogó que Snake fuera incluido en Super Smash Bros. Melee;[85] esto no ocurrió debido a que la producción del juego en ese entonces se encontraba demasiado lejos en cuanto a desarrollo. Sin embargo, dicha situación llevó a su aparición en el siguiente juego, aunque en un principio no se pensó incluirlo en Brawl, Kojima siguió haciendo peticiones a Sakurai para incluir a Snake en el juego, cosa que finalmente sucedió.[86] De manera similar, la aparición del personaje (ahora controlable) Lucas del juego Mother 3 fue planeada para Melee, pero la idea fue rechazada debido al retraso de dicho juego.[87]
Se les pidió a los fans japoneses que enviaran, mediante el foro del sitio oficial japonés, los nombres de los personajes y los temas musicales que querían que aparecieran en el juego.[88] De forma similar, fans de otros países fueron llamados a enviar ideas en los foros oficiales de Nintendo.
A partir del 9 de junio de 2006, las sugerencias dejaron de ser tomadas en cuenta. En agosto de 2006, Sakurai y Miyamoto dieron a conocer el hecho de que Nintendo estaba negociando los derechos para incluir a otros personajes third-party. Sonic the Hedgehog, de Sega, fue el personaje third-party más solicitado, y su inclusión en Brawl fue anunciada el día 10 de octubre de 2007. [89]
[editar] Recepción[editar] VentasSuper Smash Bros. Brawl ha tenido unas ventas exitosas. En los Estados Unidos, el juego vendió 874 000 unidades el día del lanzamiento y 1,4 millones de unidades en su primera semana siendo el juego más rápidamente vendido de la historia de Nintendo of America, de acuerdo a la empresa.[90] De acuerdo con el Grupo NPD, fue el quinto juego más vendido en marzo de 2008 en Canadá y los Estados Unidos, vendiendo 200 000 y 2,7 millones de unidades, respectivamente; el juego es el más vendido en Canadá de 2008 a 1 de abril del mismo año.[91] [92] El analista Jesse Divnich atribuyó las grandes ventas del juego en Estados Unidos por su cumplimiento de «las necesidades de los mercados informales, sociales, y los que están por debajo de los 13 años de edad».[93] En su lanzamiento en las zonas PAL, Brawl alcanzó el número uno en las listas de ventas europeas y australianas.[94] [95] De acuerdo al Grupo NPD, GfK Chart-Track y Enterbrain, el juego ha vendido 3,539 millones de unidades en los Estados Unidos, 213 000 en el Reino Unido, y 1,681 millones en Japón, para un total de 5,433 millones de juegos a 1 de agosto de 2008.[96] También es el quinto juego mejor vendido en Japón en 2008, vendiendo 1.747.113 copias.[97] Fue el cuarto juego mejor vendido de 2008, vendiendo 4,17 millones de copias.[98] A marzo de 2010, el juego ha vendido 9,48 millones de copias, de acuerdo a Nintendo.[18]
[editar] Críticas[ocultar] Análisis
Publicación Puntuación
1UP.com A[99]
Edge 9 sobre 10[100]
Eurogamer 9 sobre 10[101]
Famitsu 40 sobre 40[102]
GameTrailers 9.4 sobre 10[103]
IGN 9.5 sobre 10[12]
Nintendo Power 10 sobre 10[104]
Official Nintendo Magazine 95%[105]
NGamer 93%[106]
Compilaciones de varios análisis
Autor Puntuación
Metacritic 93% (81 análisis)[13]
GameRankings 92.75% (76 análisis)[16]
TopTenReviews 3.85/4 (56 análisis)[107]
Premios
Mejor juego de lucha según GameSpot.[108]
Super Smash Bros. Brawl ha recibido muchas críticas positivas. Los editores de Famitsu, quienes le dieron una puntuación perfecta, alabaron la variedad y gran extensión del modo de un jugador, la impredictibilidad de los «Smashes Finales» y los dinámicos estilos de lucha de los personajes.[102] [109] Chris Slate de Nintendo Power también le dio a Brawl una puntuación perfecta en la edición de marzo de 2008, clasificándolo como «uno de los mejores juegos que Nintendo ha creado».[104] GameSpot alabó la simplicidad del juego, declarando que «sus simples controles y formas de juego lo hacen considerablemente accesible para principiantes, y a la vez atractivo para los veteranos de Smash Bros.»[110] GameTrailers alabó la cantidad de contenido que le da al juego «un poder de mantenerse en el tiempo que pocos juegos poseen».[103] Eurogamer elogió la capacidad del juego para permanecer siendo divertido tanto en el modo de un jugador como en el multijugador, mientras dice que «su objetivo es el que te mantiene jugando hasta entrada la madrugada, permitiéndote aguantar jugando hasta que todo el mundo se haya ido a casa».[101] Game Revolution aclamó la BSO de Brawl como «espectacular... que abarca una gran franja en la historia de los videojuegos».[15] Game Informer destacó en Brawl «un equilibrio finamente afinado, las mecánicas de lucha, y los modos multijugador locales».[111] Edge concluyó que, mientras los anteriores juegos de Smash Bros. habían sido «ridiculizados por apretar botones», Brawl incluye «uno de los sistemas más duraderos, innovadores y astutos de cualquier luchador».[112]
El crítico de IGN Matt Casamassina declaró que a pesar de que Brawl es «completamente entretenido», sufre de «largos tiempos de carga» y «enemigos con poca inspiración» en el modo El emisario subespacial. La crítica también dio una respuesta mixta con respecto a la calidad de sus gráficos y los describió como una «versión mejorada de Super Smash Bros. Melee» con mejores modelos de personajes y escenarios que «carecen de detalles en algunas áreas».[12] GameSpy dijo que los gráficos se ven «como el juego de GameCube».[113] Mitchell Saltzman de Gameworld Network se sintió decepcionado por la falta de «estadísticas de seguimiento, chat de voz, y sobre todo un ambiente libre de lag» en el modo online.[114] Matthew Castle de NGamer apunta a la falta de innovación de la franquicia, diciendo que «Smash Bros. se arriesga a crecer de un modo muy familiar. Nunca llega a decepcionar, pero no logra esa magia que tuvo Super Mario Galaxy».[106] El ex editor de GameSpot Jeff Gerstmann dio al juego una calificación de 4 de 5 estrellas en Giant Bomb, diciendo que los jugadores que no están tan interesados en la historia de Nintendo «probablemente no entenderán en un principio el porqué de tanto alboroto».[115] 1UP.com, sin embargo, aconsejó que Brawl no se dirige exclusivamente a los jugadores profesionales, ya que ofrece «una curiosa diversión para jugadores desinteresados»[116]
Super Smash Bros. Brawl ganó diversos premios en la categoría de juegos para Wii en los premios del videojuego de IGN del año 2008, incluyendo «mejor juego de lucha»,[117] «mejor juego multijugador local»[118] y «mejor partitura original».[119] También fue nominado para otros premios de Wii, incluyendo «mejor tecnología de gráficos»,[120] «mejor uso de sonido»,[121] «Mejor juego multijugador online»[122] y «juego del año».[123] El juego también consiguió el galardón de «Mejor juego de lucha» en los premios al mejor juego del año del año 2008 de GameSpot.[108] El juego consiguió el 15º lugar en la lista de la Official Nintendo Magazine sobre los 100 mejores juegos de Nintendo de la historia.[124]
Fue calificado por Nintendo Power como el quinto mejor juego lanzado en los años 2000 para una consola de Nintendo. [125]
[editar] Véase tambiénSuper Smash Bros. (serie)
Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Melee
Sora
Havook
Nintendo
Wii
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24.↑ ¿Qué son las "Poké Balls"? Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com (5 de junio de 2007).
25.↑ Samurai Goroh Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com (2 de julio de 2007). "Por cierto, la mayoría de los ayudantes son invencibles. No sirve de nada luchar, así que escapa de ellos."
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[editar] Enlaces externos
trailer
DESCARGAR WII
Este juego funciona perfectamente en USB Loader
Descargalo desde aqui:
http://shareflare.net/download/7876.d78e1133785/SprSmshBrs_iiw.rar.html
(El juego pesa un poco mas de 4.38gb)Recomiendo usa:JDownloaderpara descargas mas rapidas
Subido por: NatoRM el dia 4 de Mayo del 2010 aprox.
Para mas juegos entra en:http://www.taringa.net/posts/juegos/5393602/Juegos-Para-[Wii]-[1-Link].html
Hay alrededor de 30 juegos en 1 link Suerte!
Para los que quieren jugarlo Online aqui dejo mi codigo de amigo:
Codigo: 3438-7881-6027
Nick: Hiper
IMAGENES
UN SALUDO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BYE
Super Smash Bros. BrawlDe Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Super Smash Bros. Brawl
Desarrolladora(s) Sora
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Masahiro Sakurai (director, redactor de historia)
Kazushige Nojima (redactor de historia)
Artista(s) Chiharu Sakiyama
Takashi Ito
Yousuke Hamada
Productor(es) Kensuke Tanabe, Keisuke Terasaki, Akiya Sakamoto
Compositor(es) Takahiro Nishi
Shougo Sakai
Masaaki Iwasaki
Yutaka Iraha
Keigo Ozaki
Kentaro Ishizaka
Escritor(es) Kazushige Nojima
Masahiro Sakurai
Motor Havook
Fecha(s) de lanzamiento 31 de enero de 2008
Ver listaDesplegar 31 de enero de 2008
9 de marzo de 2008
27 de junio de 2008
26 de junio de 2008
29 de abril de 2010[1]
Género(s) Lucha
Plataformas
Crossover
Serie Super Smash Bros.
Modos de juego Un jugador, Multijugador, Multijugador en línea[2]
Clasificación(es) Ver listaDesplegarCERO:
ESRB:
PEGI:
OFLC:
Plataforma(s) Wii
Formato(s) Disco óptico de Wii (doble capa)
Controles Mando de Wii
Mando de Wii con Nunchuk
Mando Clásico
Mando de Nintendo GameCube[3]
Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, lit. «Gran Batalla Estruendosa de los Hermanos X») es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la serie Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la serie en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la serie Metal Gear de Konami y Sonic de la serie Sonic The Hedgehog de Sega.[4]
Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia de prensa anterior al E3 respectivo del año 2005 por el director ejecutivo en jefe Satoru Iwata.[5] Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la serie Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo.[6] En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokio exclusiva para el desarrollo de Brawl. El desarrollo del juego comenzó en octubre de 2005[7] con un equipo que incluyó a miembros de Nintendo y de algunas third party. Después de varios retrasos por problemas técnicos, el juego fue finalmente lanzado en Japón el 31 de enero de 2008, el 9 de marzo de 2008 en Norteamérica,[8] el 26 de junio de 2008 en Australia[9] y el 27 de junio de 2008 en Europa.[10] Veintisiete meses después del lanzamiento japonés, el juego fue lanzado en Corea del Sur, el 29 de abril de 2010.[1]
Como sus predecesores, el objetivo de Brawl es expulsar al oponente fuera de la pantalla. Es un punto de partida de los tradicionales juegos de lucha, en particular en sus simplificados comandos para mover al personaje y el énfasis en tener que expulsar al contrincante del escenario en contra del formato clásico en este tipo de juegos: tener que vaciar la barra de energía del enemigo. Incluye un modo de un jugador más extenso que sus predecesores, conocido como El emisario subespacial. Este modo es un beat 'em up de scroll horizontal, que incluye escenas cinematográficas hechas por ordenador que protagonizan los personajes del juego. Brawl también incluye batallas multijugador de hasta cuatro jugadores, y es el primer juego de la franquicia en hacer uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.[11] El juego admite hasta cuatro mandos distintos, que son el mando de Wii con el Nunchuk, el mando de Wii individual, el mando clásico y el mando de GameCube.[3] [12] [3]
Super Smash Bros. Brawl recibió de forma general críticas positivas,[13] recibiendo elogios respecto a su capacidad para entretener, a pesar de las críticas relativas a sus tiempos de carga.[12] Las melodías del juego, que fueron compuestas gracias a 38 compositores especializados en videojuegos,[14] fueron elogiadas por su representación de distintas generaciones en la historia de los videojuegos.[15] Recibió una calificación de un 93% en Metacritic[13] y de un 92.75% en Game Rankings.[16] Brawl fue calificado como el «Mejor juego de lucha del año» en 2008 por la Academy of Interactive Arts & Sciences.[17] A marzo de 2010, es el octavo juego más vendido de Wii, con un total de 9,48 millones de copias en todo el mundo.[18]
Contenido [ocultar]
1 Sistema de juego
1.1 Multijugador
1.2 Solo
1.2.1 Modo aventura: El emisario subespacial
1.2.2 Argumento
1.3 Conexión Wi-Fi de Nintendo
1.4 Baúl
2 Personajes controlables
3 Escenarios
4 Desarrollo
4.1 Cuestiones técnicas
4.2 Música
4.3 Inclusión de personajes
5 Recepción
5.1 Ventas
5.2 Críticas
6 Véase también
7 Referencias
8 Enlaces externos
[editar] Sistema de juegoArtículo principal: Sistema de juego de la serie Super Smash Bros.
A diferencia de los juegos de lucha tradicionales, en Smash Bros hay que aumentar el daño porcentual del enemigo para conseguir sacarlo del escenario con mayor facilidad.[19]Tras elegir entre una gran variedad de personajes, de dos a cuatro jugadores (humanos o controlados por la consola, un solo jugador puede jugar contra la consola) luchan en diferentes y variados escenarios mientras tratan de sacar a sus oponentes fuera del escenario. En vez de usar barras de energía como la mayoría de los juegos de lucha, este juego presenta medidores de porcentaje. Estos medidores comienzan al principio en 0%, y se incrementan cuando los personajes reciben daño, hasta un límite de 999%. A medida que el porcentaje de un personaje se incrementa, éste puede ser empujado más lejos con mayor facilidad. Cuando un personaje es sacado por completo del escenario y desaparece de la pantalla, pierde una vida o bien un punto, dependiendo del modo de juego en que se esté participando.[19] Se puede jugar mediante el uso del Control Remoto Wii usado horizontalmente, el Control Remoto Wii en conjunto con el Nunchuk, el Mando Clásico, o el controlador de Nintendo GameCube, logrando un total de cuatro diferentes tipos de mandos.[3] Brawl incluye una función que permite a los jugadores crear perfiles con configuraciones de botones personalizadas para cada tipo de mando, además de escoger su propio nombre de usuario, los cuales pueden guardarse en un mando de Wii.[20]
Los personajes pueden pelear mutuamente usando una variedad de ataques distintos. Cada movimiento es ejecutado al presionar un botón, en conjunto con una inclinación del stick analógico o una presión de la cruceta del mando en alguna dirección, dependiendo del tipo de mando. Además de los ataques básicos, como puñetazos y patadas, los personajes tienen acceso a ataques más poderosos, denominados Ataques Smash. Cada personaje tiene cuatro movimientos especiales específicos, los que usualmente poseen un efecto único a parte de causar daño. Éste juego en particular implementa la habilidad de realizar súper ataques únicos para cada personaje, llamados «Smash Final». Los «Smash Final» son significantemente más poderosos que los ataques normales, teniendo una gran variedad de efectos que van desde lanzamientos de proyectiles prácticamente imposibles de esquivar hasta transformaciones temporales. Estas habilidades pueden ser ejecutadas luego de destruir una Smash Ball, objeto que contiene el símbolo Smash Bros.. Cuando la Smash Ball ha sido completamente destruida por un personaje, éste puede ejecutar un «Smash Final».[21]
El logo oficial de la serie, usado para la Smash Ball.Los personajes pueden hacer uso de una gran cantidad de objetos, los cuales van desde proyectiles hasta armas de lucha. Cada objeto tiene un efecto diferente en los personajes que se encuentren alrededor de él. Si bien muchos objetos de los anteriores juegos Super Smash Bros. se incorporan de nuevo en este título, también hay algunos objetos nuevos. Algunos de los objetos que regresan han sido actualizados, cambiando sus apariencias y/o capacidades.[22] Dos variedades de objetos, los Assist Trophies[23] y las Poké Balls,[24] temporalmente invocan a personajes invitados y Pokémon, respectivamente, los cuales generalmente ayudan al personaje que utilizó los objetos. Éstos no pueden ser controlados por los jugadores y son generalmente invencibles.[25]
[editar] MultijugadorAdemás del modo «Brawl» (modo multijugador estándar), Super Smash Bros. Brawl presenta otros modos y opciones multijugador dentro del modo «Grupo». El modo Special Melee del juego anterior regresa con el nombre de «Brawl Especial». En este modo, los jugadores pueden luchar en partidas con reglas especiales, con el fin de obtener un mayor nivel de personalización. En contraste con las opciones estándar, como «Melé Gigante» o «Melé Invisible», que estaban limitadas a sólo una regla especial por partida, ahora los jugadores pueden seleccionar cuantas opciones quieran entre todas las existentes dentro de una sola partida.[26] Otro de los modos que regresan desde Super Smash Bros. Melee, el modo «Torneo», que permite a los jugadores crear un torneo con rondas de eliminación directa, en el que pueden participar tanto oponentes humanos como CPUs.[27] Una de las opciones multijugador incluidas en Brawl, y que anteriormente sólo se encontraba dentro del modo «Torneo», es el modo «Rotación». Esta opción permite jugar hasta a 16 jugadores turnándose, cambiando a los ganadores o a los perdedores.[28]
[editar] SoloAl igual que sus predecesores, Brawl incluye una gran variedad de modos diseñados para un jugador, incluyendo algunos que se retoman del juego anterior. Dentro del modo «Clásico», el jugador debe jugar una cierta cantidad de partidas generadas aleatoriamente, aunque existe un orden específico de aparición para cada serie. Cada partida presenta una arena o un oponente de una serie en particular, como The Legend of Zelda o Pokémon. Algunas de estas partidas tienen condiciones únicas para la batalla, como un oponente de metal, una batalla en equipo de dos contra dos o un enemigo con un tamaño sobrenatural y cuyo nombre está precedido por Maxi.[29]
Tal como el juego anterior, Brawl incluye «Eventos», los cuales son partidas especiales con condiciones de batalla predeterminadas. Estas condiciones incluyen el derrotar oponentes dentro de un límite de tiempo o usar únicamente un movimiento específico para golpearlos. Una nueva inclusión a este modo son los tres niveles de dificultad que tienen cada uno de los 62 eventos, los que llevan un registro de puntuaciones altas para cada uno.[30] Además del conjunto normal de 41 eventos para un jugador, el juego incluye un conjunto de 21 eventos adicionales para dos jugadores.[31]
De manera similar, tal como Melee, Brawl incluye minijuegos con objetivos específicos dentro del modo «Estadio». El modo «Béisbol Smash» es uno de estos minijuegos. Aquí, el jugador debe golpear un saco de arena con el fin de proporcionarle la mayor cantidad de daño posible dentro de un límite de tiempo de 10 segundos, y luego golpearlo con un bate de béisbol para enviarlo a volar lo más lejos posible. También regresa desde los juegos anteriores el minijuego «Dianas Smash», en el que el jugador debe destruir 10 blancos lo más rápido posible. A diferencia de las anteriores encarnaciones de este modo, los jugadores tienen acceso a cinco diferentes mapas con cualquier personaje, mientras que los juegos anteriores de la serie Super Smash Bros. presentan un mapa único para cada personaje. Además de esto, también es posible utilizar algunos objetos que se encuentran a lo largo del escenario.[32] Siendo actualizados desde Melee, algunos minijuegos del modo «Estadio», que fueron actualizados respecto al juego anterior, presentan en este título una compatibilidad multijugador cooperativa o competitiva.[31] [33] También el juego incluye el modo «Brawl Multitudinario» donde, en diferencia a Melee, aquí los enemigos se llaman «Aleados», tiene varios modos, como intentar vencer a 100 enemigos antes de caer eliminado o soportar 3 ó 15 minutos en el escenario combatiendo contra los enemigos. Al igual que en «Béisbol Smash» y «Dianas Smash», también se puede participar en este modo con un segundo jugador para unir fuerzas en estos desafíos.
[editar] Modo aventura: El emisario subespacialSuper Smash Bros. Brawl incluye un nuevo modo «Aventura», titulado El emisario subespacial. Este modo presenta una historia común para todos los personajes, además de numerosos niveles de desplazamiento lateral y múltiples jefes con los cuales se debe luchar a lo largo del juego, como también videos que explican la historia del juego. El emisario subespacial también presenta a un nuevo grupo de antagonistas, llamado Subspace Army, los que son comandados por el Ministro antiguo. Algunos de estos personajes enemigos aparecieron en videojuegos anteriores de Nintendo, como Piranha Plant de la serie Mario, y un escuadrón de R.O.B.s, personajes basados en hardware clásico de Nintendo, llamado Robotic Operating Buddy. El emisario subespacial incluye una gran cantidad de enemigos originales, como Roader, un uniciclo robótico, Bytan, una criatura cíclope con forma de bola que puede duplicarse a sí mismo si no se destruye rápidamente, y los Primids, enemigos que aparecen en diversas variaciones.[34] A pesar de que originalmente es un modo de un jugador, El emisario subespacial tiene un modo multijugador cooperativo. Este modo presenta un mecanismo único para incrementar poderes, el cual se basa en el uso de las pegatinas coleccionables, las que pueden ser adheridas a la base de los trofeos de los personajes.[35] Cada uno de los escenarios accesibles dentro de El emisario subespacial puede ser jugado en uno de cinco diferentes niveles de dificultad.[36]
Al contrario de otros modos de juego, El emisario subespacial tiene un sistema de equipo para los personajes. El jugador comienza con un número limitado de personajes para elegir. Algunos personajes se unirán al equipo a medida que el juego vaya progresando, mientras que otros puede que dejen el equipo temporalmente.[37] Cuando un personaje pierde una vida, otro personaje del equipo puede tomar su lugar hasta que el número de vidas, predeterminado para cada escenario, se agote. El orden de los personajes puede ser modificado al gusto del jugador.[36]
Masahiro Sakurai aseguró que este modo sería aún más detallado que los modos de un jugador de los juegos Smash Bros. anteriores.[38] Shigeru Miyamoto explicó que Sakurai siempre había querido realizar un modo de un jugador más profundo, pero él quiso que se focalizara la atención en los aspectos del modo multijugador, puesto que ya existían bastantes juegos de un jugador de este tipo. Con el tiempo de desarrollo que han tenido para Brawl, fueron finalmente capaces de crear ambos.[39] Con el fin de crear una historia para el modo, Sakurai pidió ayuda a Kazushige Nojima, un redactor de historias famoso por su trabajo dentro de la serie Final Fantasy.[40]
[editar] ArgumentoEl modo comienza con Mario y Kirby cara a cara situados en un estado del mundo Smash Bros.. En este mundo, cuando un luchador es derrotado, se convierte en un trofeo, que puede ser revivido al tocar su base. De repente, aparece humo del cielo y la nave Hal Abarda interfiere en el combate. Aprovecha para lanzar unos enemigos morados llamados «Prímidos», de parte de los miembros del Ejército del Subespacio. El Ministro Antiguo, el general del Ejército del Subespacio, llega al estadio y detona una bomba, que sólo puede explotar colocando a dos R.O.B. a ambos lados de la misma. Al detonarla, lleva al estadio al Subespacio, una dimensión alternativa donde reside el Ejército del Subespacio. El avance que está consiguiendo el Ministro Antiguo lleva a los personajes principales a luchar para repeler al enemigo, mientras los villanos obtienen el poder de los aliados convirtiéndolos en trofeos, y usando enemigos para combatir contra los protagonistas en su aventura.
El Ministro Antiguo se revela como un subordinado de Ganondorf, Bowser, y Wario quienes están bajo órdenes de Master Hand para llevar al mundo al Subespacio. La verdadera identidad del Ministro Antiguo es la del Jefe R.O.B., quien se rebela contra sus superiores para unirse a los aliados. Los aliados entran en el Subespacio, donde ven que R.O.B., Ganondorf, Bowser, Wario, e incluso Master Hand están siendo manipulados por un ser mayor, sólo conocido como Tabuu. Tabuu lanza una explosión de energía que transforma a todos los personajes en trofeos, si bien unos pocos (Luigi, Kirby, y Ness) a los que Rey Dedede previamente les puso un broche especial consiguieron salvarse. Trabajan juntos para revivir al resto de personajes (desperdigados por todo el Subespacio) y llevar a cabo su trabajo a través de un gran laberinto donde está localizado Tabuu. A raíz de una emboscada para Tabuu hecha por Sonic the Hedgehog, los aliados derrotan finalmente a Tabuu y salvan el universo Smash Bros..[41]
[editar] Conexión Wi-Fi de Nintendo
El juego permite un gran abanico de posibilidades al conectar la consola a Internet.[2]Super Smash Bros. Brawl permite a los jugadores pelear contra oponentes distantes mediante el uso de la conexión Wi-Fi de Nintendo, a no ser que sean de una población muy lejana al jugador, que en tal caso, la partida se verá afectada por el lag. Los juegos multijugador en línea pueden ser jugados ya sea con amigos registrados o con participantes escogidos al azar. Los sobrenombres de los jugadores serán mostrados dentro de los encuentros. Adicionalmente, los jugadores pueden conversar usando hasta cuatro frases que deben ser establecidas con anterioridad. Las cuatro frases corresponden a las poses de los personajes y aparecerán en burbujas de diálogo sobre ellos. Estos sobrenombres y frases no son mostrados durante los encuentros aleatorios. El modo «Espectador» permite a los jugadores presenciar partidas de jugadores que hayan habilitado la opción «Permitir espectadores», y apostar por el resultado de éstas usando las monedas que se obtienen en el juego. El ganador de la apuesta recibe una gran cantidad de monedas.[42] Mientras esperan a que comience un encuentro en línea, los jugadores pueden practicar luchando con el saco de arena usado en «Béisbol Smash»,[43] modo que también puede ser jugado a través del servicio, entre otros.[44]
Además, es posible sacar fotos durante las batallas o en otros modos. Dichas fotos pueden ser enviadas a los amigos o a Nintendo por medio del modo online Wi-Fi.[45] El juego permite capturar vídeos del juego en ciertos modos, como «Brawl» y «Dianas Smash», y enviarlos a los amigos de la misma forma.[32]
[editar] BaúlDesde Melee regresan una vez más los trofeos, estatuillas de personajes y objetos de videojuegos que pueden ser coleccionadas a lo largo del juego. Estos trofeos entregan una breve historia o descripción de lo que muestran.[46] Un minijuego llamado «Lanzamonedas» reemplaza a la máquina de lotería de Melee como método principal para obtener trofeos. El «Lanzamonedas» es una máquina que utiliza monedas como proyectiles para dispararle a los trofeos y contrarrestar obstáculos, como misiles.[47] Las monedas pueden también ser usadas para apostar al ganador de un encuentro en línea a través del modo «Espectador».[42] Algunos trofeos que no están disponibles en el modo «Lanzamonedas» se pueden obtener al usar un objeto llamado Pedestal en enemigos o jefes debilitados dentro del modo de un jugador El emisario subespacial. Los trofeos obtenidos de esta forma pueden contener información acerca de la historia del juego.[48]
Los trofeos repiten en esta secuela, que incluyen una descripción del personaje.[46] Las pegatinas debutan, permitiendo usarlas en el modo aventura[49] o tomar fotos con ellas.[50]Además de los trofeos, los jugadores pueden también coleccionar pegatinas de videojuegos.[50] Los jugadores pueden colocar las pegatinas y los trofeos en pequeños escenarios virtuales, como también sacar fotos, las cuales pueden ser enviadas a otros jugadores a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[46] [50] Las pegatinas pueden también ser adheridas a los personajes para incrementar sus habilidades dentro de El emisario subespacial.[35] También se pueden coleccionar CDs, los que ofrecen nuevas elecciones musicales para los escenarios.[51]
Algunas de las pegatinas o trofeos que no pueden ser obtenidos mediante el minijuego «Lanzamonedas», El emisario subespacial o partidas multijugador pueden ser desbloqueados por medio del menú «Desafíos», un modo interactivo que esconde elementos y objetos secretos dentro de algunas ventanas cuadriculadas. Una vez que una ventana ha sido quebrada y su contenido ha sido desbloqueado, las ventanas horizontalmente adyacentes a ella muestran las condiciones necesarias para desbloquear sus contenidos.[52] Este sistema es similar a la lista de verificación presente en el juego de Nintendo GameCube Kirby Air Ride.
Consolas incluidas en el modo Clásicos[53]
NES SNES Nintendo 64
Super Smash Bros. Brawl contiene versiones de demostración de títulos clásicos de Nintendo dentro del modo «Clásicos», permitiendo a los jugadores revivir momentos decisivos en el pasado de cada uno de los personajes. Estos títulos utilizan la tecnología de la Consola Virtual para emular hardware clásico. Estas versiones de demostración tienen límites de tiempo que van desde 30 segundos hasta 5 minutos, y algunas utilizan salvaciones para permitir al jugador seleccionar un determinado escenario o nivel.[53] En conjunto con el modo «Clásicos», otra de las adiciones es la inclusión del modo «Ludografía», una biblioteca de títulos anteriores de Nintendo donde se encuentran listas de juegos ya sea hechos o distribuidos por Nintendo en todos sus sistemas (desde el Game & Watch hasta la Wii). Nuevos títulos aparecerán una vez que ciertos personajes, trofeos o pegatinas relacionadas al juego en cuestión sean desbloqueados.[54]
[editar] Personajes controlablesArtículo principal: Personajes controlables de Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Brawl incluye 35 personajes controlables, y algunos tienen la habilidad de transformarse en formas alternativas con diferentes movimientos y estilos de juego. El reparto de personajes incluye a varios que regresan desde Super Smash Bros. Melee, además de una gran variedad de personajes nuevos. Algunos de los personajes que regresan han sido actualizados o rediseñados desde su última aparición en un videojuego, ya sea en términos de apariencia, capacidades de pelea, o ambos. Por ejemplo, Link y Fox, han sido modificados con tal de poseer una apariencia física de juegos más recientes, llegando a cambiar al Young Link de Majora's Mask por el Toon Link de Wind Waker, mientras que Samus ha ganado la habilidad de cambiar a una forma completamente nueva, Zero Suit Samus.
Algunas series ya representadas han obtenido más personajes en Brawl. Diddy Kong de la serie Donkey Kong e Ike de Fire Emblem aparecen por primera vez dentro de la serie Smash Bros.. Otros personajes nuevos son los primeros en representar sus series. Entre estos se encuentran Pit, quien representa a la serie Kid Icarus por primera vez desde el juego para Game Boy lanzado en 1991 llamado Kid Icarus: Of Myths and Monsters y Wario, de las series de Nintendo WarioWare y Wario Land quien además es un antagonista casual de Mario. Solid Snake,[55] el personaje principal de la franquicia Metal Gear de Konami, y Sonic the Hedgehog[56] de Sega, ex rival de Nintendo, son los primeros personajes third-party en hacer una aparición en un juego Smash Bros. Algunos personajes tienen nuevas habilidades y transformaciones.
[editar] EscenariosLos escenarios de Brawl están basados generalmente en los estilos de los escenarios de anteriores entregas de Super Smash Bros. Hay desde plataformas flotantes hasta áreas movedizas donde el jugador ha de mantenerse dentro para poder seguir jugando. Cada escenario tiene un límite que el jugador no puede sobrepasar, o el personaje quedará «KO», perdiendo una vida o un punto, dependiendo del modo de juego.
Brawl contiene 41 escenarios disponibles, 29 de los cuales se encuentras accesibles desde el principio. Algunos escenarios sufren cambios a la hora del juego, como un cambio de la noche al día,[57] o cambios de estaciones.[58] Un escenario basado en la serie Animal Crossing incluye eventos especiales dependiendo de la fecha y la hora de juego.[59] Una mecánica de juego de estilo ambiental aparece en este juego, como un terreno destructible y una capacidad para flotar. A diferencia de sus predecesores, Brawl incluye escenarios basados en juegos de third parties, como Metal Gear Solid, inspirado en el nivel Isla Shadow Moses.[60] El juego también incluye escenarios traídos de su predecesor, Super Smash Bros. Melee.[61]
Brawl permite al jugador crear sus propios escenarios para utilizarlos en el juego en el modo «Editor de escenarios». Los jugadores pueden guardar sus creaciones en una tarjeta SD o en la memoria interna de la propia consola. Mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo, los jugadores pueden mandar sus escenarios a sus amigos, o a Nintendo, para recibir un escenario nuevo de forma diaria por el servicio.[62]
[editar] Desarrollo
Satoru Iwata anunció el desarrollo del juego en una rueda de prensa pre-E3 2005.Durante la conferencia de prensa pre-E3 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que el nuevo título de la serie Super Smash Bros. no sólo se encontraba ya en desarrollo para su siguiente videoconsola, sino que también sería un título de lanzamiento para la Wii con compatibilidad Wi-Fi para poder jugar en línea.[5] El anuncio tomó por sorpresa a Masahiro Sakurai, creador de la serie Super Smash Bros.. En el año 2003, Sakurai abandonó HAL Laboratory, la compañía que estaba a cargo del desarrollo de la franquicia. Él no fue informado de las intenciones de Nintendo de lanzar un nuevo juego Smash, a pesar del hecho de que Iwata le había dicho a Sakurai poco antes de su renuncia a HAL que si un nuevo juego Smash llegara a desarrollarse, él quería que Sakurai estuviera a cargo como director nuevamente. No fue sino hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de hotel de Iwata, donde se le pidió que estuviera a cargo en la producción del nuevo título, en lo posible como director.[6] Sakurai aceptó el cargo de director, y en mayo de 2005 era el único miembro del nuevo equipo de desarrollo. El verdadero desarrollo del juego no comenzó sino hasta octubre de 2005,[7] cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokio únicamente destinada para su producción.[63] Nintendo también solicitó ayuda externa de varios estudios de desarrollo, principalmente de Game Arts.[64] [65] Sakurai declaró que la gente que desarrolló el juego había pasado excesivas cantidades de tiempo jugando Super Smash Bros. Melee. Este equipo de aproximadamente 100 personas tuvo acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de Melee, cortesía de HAL Laboratory.[64] [63] Además, muchos de los miembros del equipo de desarrollo Smash Bros. que residen cerca del área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto.[40] [66]
El juego estuvo ausente en la muestra de la Wii durante la conferencia de prensa pre-E3 2006 de Nintendo. El día siguiente, miércoles 10 de mayo de 2006, durante la E3, su primer tráiler oficial fue revelado, y luego, durante la conferencia de prensa After-Hours, Nintendo reveló el juego oficialmente bajo el nombre de Super Smash Bros. Brawl. En una entrevista con IGN, Sakurai dijo que las capacidades de detección de movimiento de la Wii podrían no ser incluidas, porque «Consideramos que el hecho de tratar de implementar muchas funcionalidades de detección de movimiento podría intrometerse en el camino del juego».[67] Con respecto a jugar usando la conexión Wi-Fi de Nintendo, Sakurai declaró que inicialmente su plan era incluir compatibilidad con conexión Wi-Fi y funcionalidad en línea. Incluso dijo que «Una de las primeras razones por las que Super Smash Bros. Brawl fue creado fue que Nintendo, al lograr que la Wii tuviera funcionalidad en línea, quería lo mismo para Smash Bros.».[67] Sin embargo, se ha declarado en la versión antigua del sitio web japonés de Smash Bros. que «Habrían demasiados abismos que cruzar», por lo que un sistema de ranking en línea no es algo que pueda esperarse.[68] Además, dijo que un sistema de clasificación en línea es poco probable que deba aplicarse.[69] Durante un juego de prueba entre Sakurai e Hideo Kojima, éste último señaló que el juego se veía ya bastante completo y que Nintendo «Podría lanzarlo ahora mismo y vendería millones de copias».[70] A partir del día 22 de mayo de 2007 y hasta el 14 de abril de 2008 el sitio tuvo actualizaciones todos los días entre lunes y viernes.[71] Entre los días 18 y 22 de octubre de 2007, durante la primera exposición Entertainment for All en Los Ángeles, California, Nintendo exhibió una versión demo de Super Smash Bros. Brawl (siendo la primera vez que se tuvo la oportunidad jugar al título previo a su lanzamiento) que pudo ser jugada por los asistentes al evento.[72] calificado como «de lo mejor del evento» por GamePro.[73]
Durante la conferencia de prensa de Nintendo en la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en Norteamérica (y luego distribuido a todo el continente).[74] Sin embargo, sólo dos meses antes de su anticipado lanzamiento en diciembre, el equipo de desarrollo pidió más tiempo para trabajar en el juego.[75] Durante la Nintendo Conference el 10 de octubre de 2007, el presidente de Nintendo Satoru Iwata, anunció el retraso.
Para poder convertir Super Smash Bros. Brawl en un juego fundamental, hemos visto que necesitamos más tiempo para concluir la producción. Pedimos disculpas para aquellos que estaban esperando de forma ansiosa por el lanzamiento, que se demora hasta el 24 de enero de 2008 en Japón. Revisaremos la fecha del lanzamiento del juego en América y nuestras subsidiarias harán sus propios anuncios.[76]
Satoru Iwata, presidente de Nintendo
El 11 de octubre de 2007, George Harrison de Nintendo of America anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado en América el 10 de febrero de 2008.[77] El 15 de enero de 2008, el lanzamiento del juego fue retrasado una semana en Japón al 31 de enero y casi un mes en América al 9 de marzo.[8] El 24 de abril de 2008, Nintendo of Europe confirmó que Brawl sería lanzado en Europa el 27 de junio.[78] Del mismo modo, Nintendo of Australia anunció el 15 de mayo de 2008, que el juego sería lanzado en esa región el 26 de junio.[79]
[editar] Cuestiones técnicasVéase también: Cuestiones técnicas de Wii
Super Smash Bros. Brawl usa un disco de doble capa debido a la gran cantidad de datos que almacena el CD de juego. Nintendo ha comprobado que algunas consolas pueden tener dificultades a la hora de leer el CD debido a un lector sucio. Nintendo ofrece una reparación gratuita a la gente que sufre estos problemas, o en su caso comprar un limpiador oficial de Nintendo para la lente.[80] [81]
[editar] MúsicaEl día 22 de mayo de 2007, Sakurai reveló una lista de 36 compositores que proveerían de música al juego, entre ellos Nobuo Uematsu. Sakurai afirmó que le pidió a los compositores, quienes provienen de una gran variedad de compañías y que han escrito música para juegos first-, second- y third-party, «que escucharan una selección de la mejor música de Nintendo y que hicieran arreglos de sus canciones favoritas».[14] Los distintos escenarios del juego tienen múltiples pistas de música, las cuales pueden ser escuchadas por los jugadores mediante el uso del modo «Mi Música», incluyendo canciones que fueron directamente sacadas de su juego original, sin ninguna modificación. Este modo permite al jugador seleccionar la frecuencia con la que una canción puede aparecer dentro de un escenario. Algunas de las canciones deben ser obtenidas durante el juego.[51] El tema principal del juego es una canción original cantada en latín, de la cual derivan muchas canciones originales del juego, compuesta por el compositor de Final Fantasy, Nobuo Uematsu.[82]
[editar] Inclusión de personajesSakurai declaró originalmente que tal vez no quería poner mucho énfasis en personajes exclusivos de Japón. Sin embargo, luego de reflexionar acerca de como la inclusión de Marth y Roy en Melee llevó al lanzamiento internacional de la anteriormente exclusiva serie Fire Emblem,[83] Sakurai expresó un mayor interés en incluir personajes exclusivos de lanzamientos de Japón.[84] Sakurai declaró también que los personajes third-party no llegarían a ser más de dos, sin contar a Snake.[84] La inclusión del personaje creado por Konami, Solid Snake, parece tener un conflicto con el paradigma de Super Smash Bros.—sólo incluir personajes de juegos hechos por Nintendo y sus second-parties—pero Sakurai dijo que el creador de Metal Gear, Hideo Kojima, prácticamente le rogó que Snake fuera incluido en Super Smash Bros. Melee;[85] esto no ocurrió debido a que la producción del juego en ese entonces se encontraba demasiado lejos en cuanto a desarrollo. Sin embargo, dicha situación llevó a su aparición en el siguiente juego, aunque en un principio no se pensó incluirlo en Brawl, Kojima siguió haciendo peticiones a Sakurai para incluir a Snake en el juego, cosa que finalmente sucedió.[86] De manera similar, la aparición del personaje (ahora controlable) Lucas del juego Mother 3 fue planeada para Melee, pero la idea fue rechazada debido al retraso de dicho juego.[87]
Se les pidió a los fans japoneses que enviaran, mediante el foro del sitio oficial japonés, los nombres de los personajes y los temas musicales que querían que aparecieran en el juego.[88] De forma similar, fans de otros países fueron llamados a enviar ideas en los foros oficiales de Nintendo.
A partir del 9 de junio de 2006, las sugerencias dejaron de ser tomadas en cuenta. En agosto de 2006, Sakurai y Miyamoto dieron a conocer el hecho de que Nintendo estaba negociando los derechos para incluir a otros personajes third-party. Sonic the Hedgehog, de Sega, fue el personaje third-party más solicitado, y su inclusión en Brawl fue anunciada el día 10 de octubre de 2007. [89]
[editar] Recepción[editar] VentasSuper Smash Bros. Brawl ha tenido unas ventas exitosas. En los Estados Unidos, el juego vendió 874 000 unidades el día del lanzamiento y 1,4 millones de unidades en su primera semana siendo el juego más rápidamente vendido de la historia de Nintendo of America, de acuerdo a la empresa.[90] De acuerdo con el Grupo NPD, fue el quinto juego más vendido en marzo de 2008 en Canadá y los Estados Unidos, vendiendo 200 000 y 2,7 millones de unidades, respectivamente; el juego es el más vendido en Canadá de 2008 a 1 de abril del mismo año.[91] [92] El analista Jesse Divnich atribuyó las grandes ventas del juego en Estados Unidos por su cumplimiento de «las necesidades de los mercados informales, sociales, y los que están por debajo de los 13 años de edad».[93] En su lanzamiento en las zonas PAL, Brawl alcanzó el número uno en las listas de ventas europeas y australianas.[94] [95] De acuerdo al Grupo NPD, GfK Chart-Track y Enterbrain, el juego ha vendido 3,539 millones de unidades en los Estados Unidos, 213 000 en el Reino Unido, y 1,681 millones en Japón, para un total de 5,433 millones de juegos a 1 de agosto de 2008.[96] También es el quinto juego mejor vendido en Japón en 2008, vendiendo 1.747.113 copias.[97] Fue el cuarto juego mejor vendido de 2008, vendiendo 4,17 millones de copias.[98] A marzo de 2010, el juego ha vendido 9,48 millones de copias, de acuerdo a Nintendo.[18]
[editar] Críticas[ocultar] Análisis
Publicación Puntuación
1UP.com A[99]
Edge 9 sobre 10[100]
Eurogamer 9 sobre 10[101]
Famitsu 40 sobre 40[102]
GameTrailers 9.4 sobre 10[103]
IGN 9.5 sobre 10[12]
Nintendo Power 10 sobre 10[104]
Official Nintendo Magazine 95%[105]
NGamer 93%[106]
Compilaciones de varios análisis
Autor Puntuación
Metacritic 93% (81 análisis)[13]
GameRankings 92.75% (76 análisis)[16]
TopTenReviews 3.85/4 (56 análisis)[107]
Premios
Mejor juego de lucha según GameSpot.[108]
Super Smash Bros. Brawl ha recibido muchas críticas positivas. Los editores de Famitsu, quienes le dieron una puntuación perfecta, alabaron la variedad y gran extensión del modo de un jugador, la impredictibilidad de los «Smashes Finales» y los dinámicos estilos de lucha de los personajes.[102] [109] Chris Slate de Nintendo Power también le dio a Brawl una puntuación perfecta en la edición de marzo de 2008, clasificándolo como «uno de los mejores juegos que Nintendo ha creado».[104] GameSpot alabó la simplicidad del juego, declarando que «sus simples controles y formas de juego lo hacen considerablemente accesible para principiantes, y a la vez atractivo para los veteranos de Smash Bros.»[110] GameTrailers alabó la cantidad de contenido que le da al juego «un poder de mantenerse en el tiempo que pocos juegos poseen».[103] Eurogamer elogió la capacidad del juego para permanecer siendo divertido tanto en el modo de un jugador como en el multijugador, mientras dice que «su objetivo es el que te mantiene jugando hasta entrada la madrugada, permitiéndote aguantar jugando hasta que todo el mundo se haya ido a casa».[101] Game Revolution aclamó la BSO de Brawl como «espectacular... que abarca una gran franja en la historia de los videojuegos».[15] Game Informer destacó en Brawl «un equilibrio finamente afinado, las mecánicas de lucha, y los modos multijugador locales».[111] Edge concluyó que, mientras los anteriores juegos de Smash Bros. habían sido «ridiculizados por apretar botones», Brawl incluye «uno de los sistemas más duraderos, innovadores y astutos de cualquier luchador».[112]
El crítico de IGN Matt Casamassina declaró que a pesar de que Brawl es «completamente entretenido», sufre de «largos tiempos de carga» y «enemigos con poca inspiración» en el modo El emisario subespacial. La crítica también dio una respuesta mixta con respecto a la calidad de sus gráficos y los describió como una «versión mejorada de Super Smash Bros. Melee» con mejores modelos de personajes y escenarios que «carecen de detalles en algunas áreas».[12] GameSpy dijo que los gráficos se ven «como el juego de GameCube».[113] Mitchell Saltzman de Gameworld Network se sintió decepcionado por la falta de «estadísticas de seguimiento, chat de voz, y sobre todo un ambiente libre de lag» en el modo online.[114] Matthew Castle de NGamer apunta a la falta de innovación de la franquicia, diciendo que «Smash Bros. se arriesga a crecer de un modo muy familiar. Nunca llega a decepcionar, pero no logra esa magia que tuvo Super Mario Galaxy».[106] El ex editor de GameSpot Jeff Gerstmann dio al juego una calificación de 4 de 5 estrellas en Giant Bomb, diciendo que los jugadores que no están tan interesados en la historia de Nintendo «probablemente no entenderán en un principio el porqué de tanto alboroto».[115] 1UP.com, sin embargo, aconsejó que Brawl no se dirige exclusivamente a los jugadores profesionales, ya que ofrece «una curiosa diversión para jugadores desinteresados»[116]
Super Smash Bros. Brawl ganó diversos premios en la categoría de juegos para Wii en los premios del videojuego de IGN del año 2008, incluyendo «mejor juego de lucha»,[117] «mejor juego multijugador local»[118] y «mejor partitura original».[119] También fue nominado para otros premios de Wii, incluyendo «mejor tecnología de gráficos»,[120] «mejor uso de sonido»,[121] «Mejor juego multijugador online»[122] y «juego del año».[123] El juego también consiguió el galardón de «Mejor juego de lucha» en los premios al mejor juego del año del año 2008 de GameSpot.[108] El juego consiguió el 15º lugar en la lista de la Official Nintendo Magazine sobre los 100 mejores juegos de Nintendo de la historia.[124]
Fue calificado por Nintendo Power como el quinto mejor juego lanzado en los años 2000 para una consola de Nintendo. [125]
[editar] Véase tambiénSuper Smash Bros. (serie)
Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Melee
Sora
Havook
Nintendo
Wii
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23.↑ ¿Qué son los ayudantes? Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com (2 de julio de 2007).
24.↑ ¿Qué son las "Poké Balls"? Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com (5 de junio de 2007).
25.↑ Samurai Goroh Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com (2 de julio de 2007). "Por cierto, la mayoría de los ayudantes son invencibles. No sirve de nada luchar, así que escapa de ellos."
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28.↑ Rotación Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com (11 de diciembre de 2007).
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[editar] Enlaces externos
trailer
DESCARGAR WII
Este juego funciona perfectamente en USB Loader
Descargalo desde aqui:
http://shareflare.net/download/7876.d78e1133785/SprSmshBrs_iiw.rar.html
(El juego pesa un poco mas de 4.38gb)Recomiendo usa:JDownloaderpara descargas mas rapidas
Subido por: NatoRM el dia 4 de Mayo del 2010 aprox.
Para mas juegos entra en:http://www.taringa.net/posts/juegos/5393602/Juegos-Para-[Wii]-[1-Link].html
Hay alrededor de 30 juegos en 1 link Suerte!
Para los que quieren jugarlo Online aqui dejo mi codigo de amigo:
Codigo: 3438-7881-6027
Nick: Hiper
IMAGENES
UN SALUDO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
BYE
domingo, 17 de abril de 2011
Terminator 3: War of the Machines
Terminator 3: War of the Machines es un videojuego de disparos en primera persona basado en la serie de películas Terminator. Fue lanzado el 28 de noviembre de 2003, posterior al estreno de Terminator 3: Rise of the Machines. Se sitúa en 2029, cuando la red inteligente Skynet y sus exterminadores se enfrentan a la resistencia humana, por el control mundial. El juego permite elegir a cualquiera de los 2 bandos y luchar contra sus respectivos rivales.
[editar] SkynetMaquinas incondisionales preparadas para acabar con cualquier indicio de la vida humana. Son:
Infiltrado: Son agentes de Skynet disfrazados como humanos, para mezclarse entre las fuerzas de Tech-Com. Pueden equiparse con un cañon rotatorio,un cañon de plasma o una SAW. Son bastante resistentes.
T-900 Suministro: Estan equipados con un arma laser de buena cadencia de fuego equipada con un potente lanzagranadas, además lleva paquetes de municion para autorecargarse o cargar al T-900 Pesado.
T-900 Pesado: Pueden equiparse con armamento pesado; son el cañon de plasma y el cañon termico. Además indican a la nave HK que bases atacar.
Asesino Volador (FK): Vistos por primera vez en el film Terminator 3: Rise of the Machines, están disponibles en los niveles del futuro y del presente. Son pequeños exterminadores voladores que pueden disparar con cañones láser gemelos o misiles dobles.
T-1: Son la primera generación de exterminadores. Sólo pueden usarse en los niveles situados en el presente.Estan equipados con 2 cañones rotatorios gemelos, ideales para arrasar grandes grupos de infanteria.
[editar] Tech-ComSoldados de la resistencia humana preparados para erradicar a la Skynet. Cabe destacar que todas las unidades de infanteria de Tech-Com poseen un revolver reglamentario, además dependiendo de la epoca, el armamento de las unidades difiere.
Cazador: Soldado básico de infantería, están equipados con rifles de asalto y granadas. Los rifles de asalto pueden ser: una variante de la M16A2 Granad. posee buena cantidad de municion por cada cartucho un util lanzagranadas, y el fusil ACW (solo disponible en los tiempos post-apocalipticos), tiene mucha mas cantidad de municion que el otro rifle,(aunque este tiene menos balas por cartucho), esta equipado con un lanzagranadas que puede disparar casi ininterrumpidamente.tampien se puede escogen entre granada de fragmentacion y granada de IEM.
Cazador pesado: Esta unidad carga armamento y blindaje más pesado, puede equiparse con un cañor de plasma u rotatorio o un lanzacohetes,que si se apunta a un objetivo un sierto tiempo se vuelve rastreador de este. Solo puede equiparse con granadas de fragmentacion.
Scout: Utilizan rifles de francotirador para derribar exterminadores. estos pueden ser: una variante del Barrett 50. cal o uno semiautomatico. Granadas de fragmentacion o de IEM y además posee un aparato explosivo de alto poder que se lanza a una distancia considerable.
Unidad de suministro: Como su nombre lo dice, pueden suministrar municion y vida a si mismos o a los aliados cercanos. Sus armas pueden ser una ametralladora SAW o un fusil de plasma de alta cadencia de fuego, ideal contra las maquinas. Además de granadas de fragmentacion puede equiparse con una bomba de explosivo plastico. Hay que ser precavido en su uso, ya que se lanza a corta distancia y su daño es mucho mayor que el aparato explosivo del Scout, por lo que puede matar al jugador, si este no se encuentra a una distancia prudente.
Terminator: Exterminador reprogramado, con la apariencia y voz de Arnold Schwarzenegger, que puede usar las mismas armas que un Cazador pesado y utilizar vehículos humanos, pero no puede portar granadas.
CAPTURAS DEL JUEGO
DESCARGAR PC
Link:
http://www.megaupload.com/?d=SZPKZQ7C
SERIAL: Devs-Fjky-Sr5j-An7z
TRAILER
PELICULA:
JUEGO :
UN SALUDO ¡
[editar] SkynetMaquinas incondisionales preparadas para acabar con cualquier indicio de la vida humana. Son:
Infiltrado: Son agentes de Skynet disfrazados como humanos, para mezclarse entre las fuerzas de Tech-Com. Pueden equiparse con un cañon rotatorio,un cañon de plasma o una SAW. Son bastante resistentes.
T-900 Suministro: Estan equipados con un arma laser de buena cadencia de fuego equipada con un potente lanzagranadas, además lleva paquetes de municion para autorecargarse o cargar al T-900 Pesado.
T-900 Pesado: Pueden equiparse con armamento pesado; son el cañon de plasma y el cañon termico. Además indican a la nave HK que bases atacar.
Asesino Volador (FK): Vistos por primera vez en el film Terminator 3: Rise of the Machines, están disponibles en los niveles del futuro y del presente. Son pequeños exterminadores voladores que pueden disparar con cañones láser gemelos o misiles dobles.
T-1: Son la primera generación de exterminadores. Sólo pueden usarse en los niveles situados en el presente.Estan equipados con 2 cañones rotatorios gemelos, ideales para arrasar grandes grupos de infanteria.
[editar] Tech-ComSoldados de la resistencia humana preparados para erradicar a la Skynet. Cabe destacar que todas las unidades de infanteria de Tech-Com poseen un revolver reglamentario, además dependiendo de la epoca, el armamento de las unidades difiere.
Cazador: Soldado básico de infantería, están equipados con rifles de asalto y granadas. Los rifles de asalto pueden ser: una variante de la M16A2 Granad. posee buena cantidad de municion por cada cartucho un util lanzagranadas, y el fusil ACW (solo disponible en los tiempos post-apocalipticos), tiene mucha mas cantidad de municion que el otro rifle,(aunque este tiene menos balas por cartucho), esta equipado con un lanzagranadas que puede disparar casi ininterrumpidamente.tampien se puede escogen entre granada de fragmentacion y granada de IEM.
Cazador pesado: Esta unidad carga armamento y blindaje más pesado, puede equiparse con un cañor de plasma u rotatorio o un lanzacohetes,que si se apunta a un objetivo un sierto tiempo se vuelve rastreador de este. Solo puede equiparse con granadas de fragmentacion.
Scout: Utilizan rifles de francotirador para derribar exterminadores. estos pueden ser: una variante del Barrett 50. cal o uno semiautomatico. Granadas de fragmentacion o de IEM y además posee un aparato explosivo de alto poder que se lanza a una distancia considerable.
Unidad de suministro: Como su nombre lo dice, pueden suministrar municion y vida a si mismos o a los aliados cercanos. Sus armas pueden ser una ametralladora SAW o un fusil de plasma de alta cadencia de fuego, ideal contra las maquinas. Además de granadas de fragmentacion puede equiparse con una bomba de explosivo plastico. Hay que ser precavido en su uso, ya que se lanza a corta distancia y su daño es mucho mayor que el aparato explosivo del Scout, por lo que puede matar al jugador, si este no se encuentra a una distancia prudente.
Terminator: Exterminador reprogramado, con la apariencia y voz de Arnold Schwarzenegger, que puede usar las mismas armas que un Cazador pesado y utilizar vehículos humanos, pero no puede portar granadas.
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JUEGO :
UN SALUDO ¡
sábado, 16 de abril de 2011
WORLD OF WARCRAFT CATACLYSM
World of Warcraft: Cataclysm
World of Warcraft: Cataclysm es la tercera expansión del juego World of warcraft, anunciada antes de que pasase un año de la salida de la segunda expansión "World of warcraft wrath of the lich king , la tercera expansion salió a la venta el 7 de Diciembre de 2010. Después de 1 mes en el mercado, World of Warcraft Cataclysm bate el record de ventas con 4.7 millones de copias vendidas alrededor del mundo.
Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Zonas principales
3 Brujo
3.1 Nuevas habilidades de brujo
3.2 Rediseño de fragmentos de alma
3.3 Resumen del cambio del árbol de talentos
4 Guerrero
4.1 Nuevas facultades del guerrero
4.2 Cambios en facultades y mecánica
4.3 Nuevos talentos y cambios en talentos
4.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
5 Caballero de la Muerte
5.1 Nuevas facultades del caballero de la Muerte
5.2 Cambios en el sistema de runas
5.3 Cambios de talentos
5.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
6 Mago
6.1 Nuevos hechizos de mago
6.2 Cambios a habilidades y mecánicas
6.3 Nuevos talentos y cambios de talentos
6.4 Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
7 Cazador
7.1 Nuevas habilidades del cazador
7.2 Cambio en la mecánica de recursos =
7.3 Nuevos talentos y Cambios de talentos
8 Paladín
8.1 Nuevos hechizos de paladín
8.2 Cambios a habilidades y mecánicas
8.3 Nuevos talentos y cambios de talentos
8.4 Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
9 Chamán
9.1 Nuevos hechizos del chamán
9.2 Cambios en facultades y mecánica
9.3 Nuevos talentos y cambios en talentos
9.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
10 Pícaro
10.1 Nuevas habilidades del pícaro
10.2 Cambios a habilidades y mecánicas
10.3 Nuevos talentos y cambios de talentos
10.4 Bonificaciones pasivas de maestría
11 Druida
11.1 Nuevas facultades del druida
11.2 Cambios en facultades y mecánica
11.3 Nuevos talentos y cambios en talentos
11.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
12 Sacerdote
12.1 Nuevos hechizos de sacerdote
12.2 Cambios a habilidades y mecánicas
12.3 Bonificaciones pasivas de maestría
13 Caracteristicas principales (Anunciadas en el trailer)
13.1 External links
13.2 Referencias
[editar] HistoriaUna maldad ancestral yace latente en el inframundo, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.
Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido.
Pronto, Ala muerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a un mundo marcado y fracturado por la devastación total.
[editar] Zonas principalesGilneas
Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos.
El reino humano ayudó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla de Cringris, cuando la maldición de los Huargen arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad...
Islas perdidas
La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen.
Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.
[editar] Brujo[editar] Nuevas habilidades de brujoLlama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?
Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.
Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.
[editar] Rediseño de fragmentos de almaEste cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.
Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.
En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.
[editar] Resumen del cambio del árbol de talentosSe podria decir entonces:
Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.
Fuego infernal ya no hará daño al brujo.
Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.
Finalmente presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría. Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos
Aflicción Poder con hechizos Crítico con hechizos DsT de sombras
Demonología Poder con hechizos Celeridad con hechizos Daño de demonio
Destrucción Poder con hechizos Crítico con hechizos Daño directo de fuego
Notas:
* Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará a las mascotas, también a metamorfosis.
[editar] Guerrero[editar] Nuevas facultades del guerreroIra interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.
Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva. (Esta habilidad fue eliminada de la beta debido a que no funcionaba como esperaban)
Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.
[editar] Cambios en facultades y mecánicaAdemás de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.
[editar] Nuevos talentos y cambios en talentosHendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Armas
Daño cuerpo a cuerpo
Penetración de armadura
Bonus de golpe
Furia
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Intensidad de enfurecimiento
Protección
Reducción de daño
Venganza
Probabilidad de bloqueo crítico
Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.
Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.
Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.
[editar] Caballero de la Muerte[editar] Nuevas facultades del caballero de la MuerteBrote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.
Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.
Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.
Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.
[editar] Cambios en el sistema de runasEn general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.
En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción.
Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles.
Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión.
El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una.
Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.
[editar] Cambios de talentosA continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.
Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades.
Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano.
Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentosSangre Reducción de daño Venganza Sanación amortiguadora
Escarcha Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Generación de poder rúnico
Profano Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo Daño por enfermedad
Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.
Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.
Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.
Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.
Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.
[editar] Mago[editar] Nuevos hechizos de magoOrbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que explote al llegar a su destino.
Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.
Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasAdemás de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:
Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.
[editar] Nuevos talentos y cambios de talentosEnfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentosArcano Daño con hechizos Celeridad con hechizos Adepto al maná
Fuego Daño con hechizos Crítico con hechizos Ignición
Escarcha Daño con hechizos Daño crítico con hechizos Escarcha letal
Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.
Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.
Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.
[editar] Cazador[editar] Nuevas habilidades del cazadorDisparo de Cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.
Trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.
Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).
[editar] Cambio en la mecánica de recursos =Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador
Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará enfoque. El enfoque se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de enfoque por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de enfoque:
o Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de enfoque por disparo (o 12
por segundo en lugar de 6).
o Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de enfoque
o Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de enfoque
o Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de enfoque
o Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de enfoque
=== Cambios a habilidades y m visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bde celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de enfoque cada 3 segundos.
Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.
[editar] Nuevos talentos y Cambios de talentosLos cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.
Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos Maestría de bestias Daño a rango Celeridad Daño de mascota
Puntería Daño a rango Penetración de armadura Disparo doble
Supervivencia Daño a rango Daño crítico a rango Daño elemental
Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.
Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.
Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.
[editar] Paladín[editar] Nuevos hechizos de paladínInquisición (nivel 81): Aumenta el daño sagrado producido por el paladín un 30% Tiempo de lanzamiento: Instantáneo. Requiere al menos una carga de Poder Sagrado.Cada carga utilizada hará que el hechizo dure 4/8/12segundos. Gasta todas las cargas.
Radiancia Sagrada (nivel 83): Radiancia Sagrada es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 60 segundos de tiempo de reutilización. 10 segundos de duración.
Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián repite la curación efectuada por el paladín sobre el mismo objetivo de manera instantánea, desaparece tras 5 sanaciones. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).
En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasGolpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.
[editar] Nuevos talentos y cambios de talentosQueremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentosSagrado Sanación Meditación Efecto de sanación crítica Protección Reducción de daño Venganza Cantidad de bloqueo Reprensión Daño a melé Daño crítico a melé daño sagrado
Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.
Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.
Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.
Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.
Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.
[editar] Chamán[editar] Nuevos hechizos del chamánGolpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.
Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.
Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.
Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:
Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes.
Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán.
Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.
Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.
[editar] Cambios en facultades y mecánicaAdemás de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán.
Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos.
Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo.
Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia.
Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.
[editar] Nuevos talentos y cambios en talentosSe simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente.
Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente.
Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta.
Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe.
Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto.
Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta.
Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Elemental
Daño con hechizos
Hechizos críticos
Sobrecarga elemental
Mejora
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Daño de Naturaleza
Restauración
Sanación
Meditación
Sanación profunda
Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava.
Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora.
Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.
[editar] Pícaro[editar] Nuevas habilidades del pícaroRedirigir (disponible a nivel 81): Los pícaros recibirán una nueva habilidad para ayudarles con el cambio de objetivos. Redirigir transferirá cualquier punto de combo activo en el objetivo actual, ayudando a garantizar que los puntos de combo no se malgastan al cambiar objetivos o cuando éstos mueren. Además, las habilidades que proporcionan beneficios propios como hacer picadillo ya no requerirán un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar puntos de combo extra en ese tipo de habilidades (hablaremos de esto más adelante). Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún otro coste.
Disposición al combate (nivel 83): Disposición al combate es una nueva habilidad que tenemos planeado que los pícaros activen defensivamente. Mientras esta habilidad está activa, siempre que el pícaro reciba un golpe a melé o a distancia, ganará un beneficio acumulable llamado perspicacia en combate que resulta en una reducción del 10% en daño recibido. Perspicacia en combate puede acumularse hasta 5 veces y la duración se refrescará siempre que se aplique una nueva acumulación. El objetivo es hacer que los pícaros estén mejor equipados para ir mano a mano con otras clases a melé cuando evasión o los aturdimientos no entran en juego. Esta habilidad dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.
Bomba de humo (nivel 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que interfiere con la selección de objetivos del enemigo. Los enemigos que estén fuera de la nube verán que no pueden seleccionar objetivos dentro de la misma con habilidades de un único objetivo. Los enemigos pueden moverse dentro de la nube para atacar, o pueden usar habilidades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a los oponentes que estén en la nube. En JcJ esto abre nuevas dimensiones de posicionamiento táctico, ya que la habilidad ofrece una variedad de usos ofensivos y defensivos. En JcE, la bomba de humo puede servir para proteger a tu grupo de ataques a rango hostiles, al mismo tiempo que se atrae a los enemigos más cerca sin la necesidad de depender de las convencionales obstrucciones de la línea de visión. Bomba de humo dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasTambién estamos planeando hacer cambios a algunas de las habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ningún modo, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué queremos para cada especialización.
En JcJ, queremos reducir la dependencia del pícaro en tiempos de reutilización binarios y “bloqueos de aturdimiento”, y darles más supervivencia pasiva a cambio. Un cambio mayor es que vamos a poner golpe bajo en el mismo retorno decreciente que otros aturdimientos. El aumento de armadura y aguante en tela, cuero y malla también ayudará con este objetivo.
En JcE, incluso teniendo en cuenta modificadores activos como hacer picadillo y envenenar, una gran porción del daño del pícaro es atribuible a fuentes pasivas de daño. Sí, están utilizando habilidades durante toda la duración de la batalla, pero queremos reducir el porcentaje del daño del pícaro que viene de ataques automáticos y venenos. Más parte de su daño vendrá de habilidades activas y ataques especiales.
Nos gustaría mejorar la experiencia de subir de nivel del pícaro. Los ataques posicionales y las mecánicas de fortalecimiento de DsT tendrán menos importancia a niveles bajos, y serán reintroducidas a niveles más altos para juego en grupo. También vamos a proporcionar a los pícaros una nueva habilidad de nivel bajo, Reponerse, para convertir puntos de combo en una pequeña cura sobre tiempo (CsT).
Para complementar el cambio a los puntos de combo, las habilidades que no infligen daño tales como Reponerse y hacer picadillo ya no tendrán requerimientos de objetivo y podrán ser usados con cualquiera de los puntos de combo existentes del pícaro, incluyendo los puntos de combo que todavía queden en objetivos eliminados recientemente. Esto no afectará a las habilidades de daño, que seguirán requiriendo puntos de combo en el objetivo específico que queréis dañar. Para coincidir con esto, se actualizará la IU para que los pícaros sepan cuántos puntos de combo tienen activos.
Emboscada ahora funcionará con todas las armas, pero tendrá un coeficiente reducido cuando no se use una daga. Al abrir desde sigilo, todos los pícaros podrán elegir entre daño explosivo, habilidades de DsT o un aturdimiento.
Como hemos hecho recientemente con algunas de las habilidades de sutileza, queremos asegurarnos de que las habilidades del pícaro no se ven excesivamente penalizadas por la elección de arma. Salvo unas pocas excepciones (como puñalada), deberíais poder utilizar una daga, hacha, maza, espada o arma de puño sin ser penalizados en la mayoría de ataques.
Lanzamiento mortal y abanico de cuchillos ahora utilizarán el arma en el hueco de arma a rango. Además, esperamos permitir a los pícaros aplicar venenos a sus armas arrojadizas.
En general estamos muy contentos con secretos del oficio como mecánica general y manera de dar más utilidad de grupo al pícaro, pero no queremos que transfiera tanta amenaza como lo hace ahora.
[editar] Nuevos talentos y cambios de talentosEn Cataclysm, la sensación general del árbol de talentos del pícaro cambiará, ya que nos gustaría que cada rama tenga un propósito y función definido. Los detalles de talentos debajo están pensados para daros una idea de qué es lo que buscamos.
Asesinato será más sobre dagas, venenos y daño explosivo.
Combate lo será todo sobre espadas, mazas, armas de puño, hachas y entrar mano a mano contra tus enemigos. Un pícaro combate podrá sobrevivir más tiempo sin necesidad de depender en sigilo y mecánicas de evasión.
La rama de sutileza estará basada principalmente en la utilización de sigilo, aperturas, remates y supervivencia. También lo será todo sobre dagas, pero menos que asesinato.
En general, los pícaros sutileza necesitan hacer más daño del que hacen hoy, y las otras ramas necesitan tener más herramientas.
Los talentos de especialización de armas (para todas las clases, no sólo pícaros) van a desaparecer. No queremos que tengáis que volver a especializaros cuando cojáis un arma diferente. Los talentos interesantes como cortar y rebanar, funcionarán con todas las armas. Los talentos aburridos como especialización de mazas y combate próximo desaparecerán.
Las ramas de asesinato y combate actualmente tienen muchas bonificaciones pasivas. Tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico proporcionado por estas ramas para que los pícaros también lo quieran en su equipo.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestríaAsesinato Daño a melé Daño crítico a melé Daño de venenos
Combate Daño a melé Celeridad a melé Generación de puntos de combo con mayor daño
Sutileza Daño melé Penetración de armadura Remates con mayor daño
El tier inicial de las bonificaciones de maestría del pícaro serán muy similares entre ramas. Sin embargo, cuanto más profundice el jugador en cualquier rama, más especializadas y beneficiosas serán las maestrías para el tipo de juego de esa especialización. Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones. Combate tendrá un daño total muy consistente y estable. Sutileza tendrá remates muy potentes.
[editar] Druida[editar] Nuevas facultades del druidaVapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.
Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.
Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.
[editar] Cambios en facultades y mecánicaAdemás de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.
Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder sanar al tanque con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.
Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.
Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.
Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.
Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.
[editar] Nuevos talentos y cambios en talentosÁrbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.
Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.
Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.
Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.
Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentosEquilibrio Daño con hechizos Celeridad con hechizos Eclipse
Feral (felino) Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico cuerpo a cuerpo Daño de sangrado
Feral (oso) Reducción de daño Venganza Defensa salvaje
Restauración Sanación Meditación Sanación escalada de SeT
Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.
Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.
Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.
[editar] Sacerdote[editar] Nuevos hechizos de sacerdoteSanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.
Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.
Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.
Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasAdemás de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.
Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.
Nuevos talentos y cambios de talentos
Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestríaDisciplina Sanación Meditación Absorción
Sagrado Sanación Meditación Radiancia
Sombras Poder con hechizos Crítico con hechizos Orbes de las Sombras Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera. Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo. Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.
[editar] Caracteristicas principales (Anunciadas en el trailer)Dos nuevas razas seleccionables Aventúrate como los huargen malditos de la Alianza o los ingeniosos Goblins de la Horda.
Límite de nivel aumentado a 85 Adquiere nuevas facultades, aprovecha nuevos talentos y avanza a través del sistema de sendas; una nueva manera de mejorar a tu personaje.
Zonas clásicas rediseñadas Todas la zonas de los continentes originales Kalimdor y los Reinos del Este han sido alteradas para siempre y actualizadas con nuevo contenido. Desde las devastadas Tierras Inhóspitas hasta los fragmentados Baldíos, que han sido separados en dos.
Nuevas zonas de alto nivel Explora nuevas partes del mundo, incluyendo: Hyjal, Infralar, Uldum, Grim Batol y la gran Ciudad Sumergida de Vashj'ir.
Más contenido de banda que nunca Disfruta de más contenido de raid de alto nivel que en las expansiones previas. Todos los encuentros tendrán versiones heroicas con un mayor nivel de dificultad.
Nuevas combinaciones de raza y clase Explora Azeroth como sacerdote gnomo, guerrero elfo de sangre,cazador humano, Mago Orco, Elfo de Noche Mago, Enano Mago, Enano Chaman, Cazador No-muerto , Tauren Paladín, Tauren Sacerdote, Troll Druida. .
Avance de hermandades Avanza tu hermandad y obtén niveles y logros de hermandad.
Nueva zona de JcJ y Campos de Batalla de clasificación Captura objetivos de JcJ y completa misiones diarias en la Isla de Tol Barad, una nueva zona similar a Conquista del Invierno, o haz la guerra en los nuevos Campos de Batalla de Clasificación.
Arqueología Domina una nueva profesión secundaria para obtener artefactos valiosos y obtener recompensas únicas.
Monturas voladoras en Azeroth Explora Kalimdor y los Reinos del Este como nunca antes lo habias hecho.
Las Minas de la Muerte y el Castillo de Colmillo Oscuro han cambiado Ahora podran realizarse en modo heroico.
TRAILER
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ESPAÑOL: http://hotfile.com/dl/86615150/1512757/WoW-4.0.0-WOW-enUS-Installer.exe.html
CATURAS
UN SALUDO ¡
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World of Warcraft: Cataclysm es la tercera expansión del juego World of warcraft, anunciada antes de que pasase un año de la salida de la segunda expansión "World of warcraft wrath of the lich king , la tercera expansion salió a la venta el 7 de Diciembre de 2010. Después de 1 mes en el mercado, World of Warcraft Cataclysm bate el record de ventas con 4.7 millones de copias vendidas alrededor del mundo.
Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Zonas principales
3 Brujo
3.1 Nuevas habilidades de brujo
3.2 Rediseño de fragmentos de alma
3.3 Resumen del cambio del árbol de talentos
4 Guerrero
4.1 Nuevas facultades del guerrero
4.2 Cambios en facultades y mecánica
4.3 Nuevos talentos y cambios en talentos
4.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
5 Caballero de la Muerte
5.1 Nuevas facultades del caballero de la Muerte
5.2 Cambios en el sistema de runas
5.3 Cambios de talentos
5.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
6 Mago
6.1 Nuevos hechizos de mago
6.2 Cambios a habilidades y mecánicas
6.3 Nuevos talentos y cambios de talentos
6.4 Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
7 Cazador
7.1 Nuevas habilidades del cazador
7.2 Cambio en la mecánica de recursos =
7.3 Nuevos talentos y Cambios de talentos
8 Paladín
8.1 Nuevos hechizos de paladín
8.2 Cambios a habilidades y mecánicas
8.3 Nuevos talentos y cambios de talentos
8.4 Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
9 Chamán
9.1 Nuevos hechizos del chamán
9.2 Cambios en facultades y mecánica
9.3 Nuevos talentos y cambios en talentos
9.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
10 Pícaro
10.1 Nuevas habilidades del pícaro
10.2 Cambios a habilidades y mecánicas
10.3 Nuevos talentos y cambios de talentos
10.4 Bonificaciones pasivas de maestría
11 Druida
11.1 Nuevas facultades del druida
11.2 Cambios en facultades y mecánica
11.3 Nuevos talentos y cambios en talentos
11.4 Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
12 Sacerdote
12.1 Nuevos hechizos de sacerdote
12.2 Cambios a habilidades y mecánicas
12.3 Bonificaciones pasivas de maestría
13 Caracteristicas principales (Anunciadas en el trailer)
13.1 External links
13.2 Referencias
[editar] HistoriaUna maldad ancestral yace latente en el inframundo, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.
Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido.
Pronto, Ala muerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a un mundo marcado y fracturado por la devastación total.
[editar] Zonas principalesGilneas
Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos.
El reino humano ayudó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla de Cringris, cuando la maldición de los Huargen arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad...
Islas perdidas
La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen.
Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.
[editar] Brujo[editar] Nuevas habilidades de brujoLlama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?
Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.
Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.
[editar] Rediseño de fragmentos de almaEste cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.
Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.
En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.
[editar] Resumen del cambio del árbol de talentosSe podria decir entonces:
Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.
Fuego infernal ya no hará daño al brujo.
Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.
Finalmente presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría. Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos
Aflicción Poder con hechizos Crítico con hechizos DsT de sombras
Demonología Poder con hechizos Celeridad con hechizos Daño de demonio
Destrucción Poder con hechizos Crítico con hechizos Daño directo de fuego
Notas:
* Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará a las mascotas, también a metamorfosis.
[editar] Guerrero[editar] Nuevas facultades del guerreroIra interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.
Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva. (Esta habilidad fue eliminada de la beta debido a que no funcionaba como esperaban)
Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.
[editar] Cambios en facultades y mecánicaAdemás de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.
[editar] Nuevos talentos y cambios en talentosHendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Armas
Daño cuerpo a cuerpo
Penetración de armadura
Bonus de golpe
Furia
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Intensidad de enfurecimiento
Protección
Reducción de daño
Venganza
Probabilidad de bloqueo crítico
Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.
Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.
Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.
[editar] Caballero de la Muerte[editar] Nuevas facultades del caballero de la MuerteBrote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.
Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.
Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.
Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.
[editar] Cambios en el sistema de runasEn general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.
En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción.
Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles.
Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión.
El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una.
Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.
[editar] Cambios de talentosA continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.
Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades.
Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano.
Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentosSangre Reducción de daño Venganza Sanación amortiguadora
Escarcha Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Generación de poder rúnico
Profano Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo Daño por enfermedad
Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.
Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.
Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.
Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.
Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.
[editar] Mago[editar] Nuevos hechizos de magoOrbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que explote al llegar a su destino.
Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.
Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasAdemás de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:
Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.
[editar] Nuevos talentos y cambios de talentosEnfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentosArcano Daño con hechizos Celeridad con hechizos Adepto al maná
Fuego Daño con hechizos Crítico con hechizos Ignición
Escarcha Daño con hechizos Daño crítico con hechizos Escarcha letal
Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.
Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.
Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.
[editar] Cazador[editar] Nuevas habilidades del cazadorDisparo de Cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.
Trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.
Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).
[editar] Cambio en la mecánica de recursos =Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador
Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará enfoque. El enfoque se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de enfoque por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de enfoque:
o Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de enfoque por disparo (o 12
por segundo en lugar de 6).
o Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de enfoque
o Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de enfoque
o Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de enfoque
o Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de enfoque
=== Cambios a habilidades y m visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bde celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de enfoque cada 3 segundos.
Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.
[editar] Nuevos talentos y Cambios de talentosLos cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.
Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos Maestría de bestias Daño a rango Celeridad Daño de mascota
Puntería Daño a rango Penetración de armadura Disparo doble
Supervivencia Daño a rango Daño crítico a rango Daño elemental
Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.
Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.
Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.
[editar] Paladín[editar] Nuevos hechizos de paladínInquisición (nivel 81): Aumenta el daño sagrado producido por el paladín un 30% Tiempo de lanzamiento: Instantáneo. Requiere al menos una carga de Poder Sagrado.Cada carga utilizada hará que el hechizo dure 4/8/12segundos. Gasta todas las cargas.
Radiancia Sagrada (nivel 83): Radiancia Sagrada es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 60 segundos de tiempo de reutilización. 10 segundos de duración.
Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián repite la curación efectuada por el paladín sobre el mismo objetivo de manera instantánea, desaparece tras 5 sanaciones. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).
En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasGolpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.
[editar] Nuevos talentos y cambios de talentosQueremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentosSagrado Sanación Meditación Efecto de sanación crítica Protección Reducción de daño Venganza Cantidad de bloqueo Reprensión Daño a melé Daño crítico a melé daño sagrado
Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.
Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.
Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.
Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.
Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.
[editar] Chamán[editar] Nuevos hechizos del chamánGolpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.
Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.
Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.
Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:
Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes.
Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán.
Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.
Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.
[editar] Cambios en facultades y mecánicaAdemás de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán.
Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos.
Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo.
Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia.
Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.
[editar] Nuevos talentos y cambios en talentosSe simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente.
Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente.
Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta.
Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe.
Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto.
Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta.
Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos Elemental
Daño con hechizos
Hechizos críticos
Sobrecarga elemental
Mejora
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Daño de Naturaleza
Restauración
Sanación
Meditación
Sanación profunda
Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava.
Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora.
Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.
[editar] Pícaro[editar] Nuevas habilidades del pícaroRedirigir (disponible a nivel 81): Los pícaros recibirán una nueva habilidad para ayudarles con el cambio de objetivos. Redirigir transferirá cualquier punto de combo activo en el objetivo actual, ayudando a garantizar que los puntos de combo no se malgastan al cambiar objetivos o cuando éstos mueren. Además, las habilidades que proporcionan beneficios propios como hacer picadillo ya no requerirán un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar puntos de combo extra en ese tipo de habilidades (hablaremos de esto más adelante). Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún otro coste.
Disposición al combate (nivel 83): Disposición al combate es una nueva habilidad que tenemos planeado que los pícaros activen defensivamente. Mientras esta habilidad está activa, siempre que el pícaro reciba un golpe a melé o a distancia, ganará un beneficio acumulable llamado perspicacia en combate que resulta en una reducción del 10% en daño recibido. Perspicacia en combate puede acumularse hasta 5 veces y la duración se refrescará siempre que se aplique una nueva acumulación. El objetivo es hacer que los pícaros estén mejor equipados para ir mano a mano con otras clases a melé cuando evasión o los aturdimientos no entran en juego. Esta habilidad dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.
Bomba de humo (nivel 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que interfiere con la selección de objetivos del enemigo. Los enemigos que estén fuera de la nube verán que no pueden seleccionar objetivos dentro de la misma con habilidades de un único objetivo. Los enemigos pueden moverse dentro de la nube para atacar, o pueden usar habilidades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a los oponentes que estén en la nube. En JcJ esto abre nuevas dimensiones de posicionamiento táctico, ya que la habilidad ofrece una variedad de usos ofensivos y defensivos. En JcE, la bomba de humo puede servir para proteger a tu grupo de ataques a rango hostiles, al mismo tiempo que se atrae a los enemigos más cerca sin la necesidad de depender de las convencionales obstrucciones de la línea de visión. Bomba de humo dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasTambién estamos planeando hacer cambios a algunas de las habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ningún modo, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué queremos para cada especialización.
En JcJ, queremos reducir la dependencia del pícaro en tiempos de reutilización binarios y “bloqueos de aturdimiento”, y darles más supervivencia pasiva a cambio. Un cambio mayor es que vamos a poner golpe bajo en el mismo retorno decreciente que otros aturdimientos. El aumento de armadura y aguante en tela, cuero y malla también ayudará con este objetivo.
En JcE, incluso teniendo en cuenta modificadores activos como hacer picadillo y envenenar, una gran porción del daño del pícaro es atribuible a fuentes pasivas de daño. Sí, están utilizando habilidades durante toda la duración de la batalla, pero queremos reducir el porcentaje del daño del pícaro que viene de ataques automáticos y venenos. Más parte de su daño vendrá de habilidades activas y ataques especiales.
Nos gustaría mejorar la experiencia de subir de nivel del pícaro. Los ataques posicionales y las mecánicas de fortalecimiento de DsT tendrán menos importancia a niveles bajos, y serán reintroducidas a niveles más altos para juego en grupo. También vamos a proporcionar a los pícaros una nueva habilidad de nivel bajo, Reponerse, para convertir puntos de combo en una pequeña cura sobre tiempo (CsT).
Para complementar el cambio a los puntos de combo, las habilidades que no infligen daño tales como Reponerse y hacer picadillo ya no tendrán requerimientos de objetivo y podrán ser usados con cualquiera de los puntos de combo existentes del pícaro, incluyendo los puntos de combo que todavía queden en objetivos eliminados recientemente. Esto no afectará a las habilidades de daño, que seguirán requiriendo puntos de combo en el objetivo específico que queréis dañar. Para coincidir con esto, se actualizará la IU para que los pícaros sepan cuántos puntos de combo tienen activos.
Emboscada ahora funcionará con todas las armas, pero tendrá un coeficiente reducido cuando no se use una daga. Al abrir desde sigilo, todos los pícaros podrán elegir entre daño explosivo, habilidades de DsT o un aturdimiento.
Como hemos hecho recientemente con algunas de las habilidades de sutileza, queremos asegurarnos de que las habilidades del pícaro no se ven excesivamente penalizadas por la elección de arma. Salvo unas pocas excepciones (como puñalada), deberíais poder utilizar una daga, hacha, maza, espada o arma de puño sin ser penalizados en la mayoría de ataques.
Lanzamiento mortal y abanico de cuchillos ahora utilizarán el arma en el hueco de arma a rango. Además, esperamos permitir a los pícaros aplicar venenos a sus armas arrojadizas.
En general estamos muy contentos con secretos del oficio como mecánica general y manera de dar más utilidad de grupo al pícaro, pero no queremos que transfiera tanta amenaza como lo hace ahora.
[editar] Nuevos talentos y cambios de talentosEn Cataclysm, la sensación general del árbol de talentos del pícaro cambiará, ya que nos gustaría que cada rama tenga un propósito y función definido. Los detalles de talentos debajo están pensados para daros una idea de qué es lo que buscamos.
Asesinato será más sobre dagas, venenos y daño explosivo.
Combate lo será todo sobre espadas, mazas, armas de puño, hachas y entrar mano a mano contra tus enemigos. Un pícaro combate podrá sobrevivir más tiempo sin necesidad de depender en sigilo y mecánicas de evasión.
La rama de sutileza estará basada principalmente en la utilización de sigilo, aperturas, remates y supervivencia. También lo será todo sobre dagas, pero menos que asesinato.
En general, los pícaros sutileza necesitan hacer más daño del que hacen hoy, y las otras ramas necesitan tener más herramientas.
Los talentos de especialización de armas (para todas las clases, no sólo pícaros) van a desaparecer. No queremos que tengáis que volver a especializaros cuando cojáis un arma diferente. Los talentos interesantes como cortar y rebanar, funcionarán con todas las armas. Los talentos aburridos como especialización de mazas y combate próximo desaparecerán.
Las ramas de asesinato y combate actualmente tienen muchas bonificaciones pasivas. Tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico proporcionado por estas ramas para que los pícaros también lo quieran en su equipo.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestríaAsesinato Daño a melé Daño crítico a melé Daño de venenos
Combate Daño a melé Celeridad a melé Generación de puntos de combo con mayor daño
Sutileza Daño melé Penetración de armadura Remates con mayor daño
El tier inicial de las bonificaciones de maestría del pícaro serán muy similares entre ramas. Sin embargo, cuanto más profundice el jugador en cualquier rama, más especializadas y beneficiosas serán las maestrías para el tipo de juego de esa especialización. Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones. Combate tendrá un daño total muy consistente y estable. Sutileza tendrá remates muy potentes.
[editar] Druida[editar] Nuevas facultades del druidaVapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.
Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.
Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.
[editar] Cambios en facultades y mecánicaAdemás de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.
Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder sanar al tanque con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.
Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.
Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.
Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.
Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.
[editar] Nuevos talentos y cambios en talentosÁrbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.
Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.
Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.
Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.
Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.
[editar] Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentosEquilibrio Daño con hechizos Celeridad con hechizos Eclipse
Feral (felino) Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico cuerpo a cuerpo Daño de sangrado
Feral (oso) Reducción de daño Venganza Defensa salvaje
Restauración Sanación Meditación Sanación escalada de SeT
Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.
Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.
Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.
[editar] Sacerdote[editar] Nuevos hechizos de sacerdoteSanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.
Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.
Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.
Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.
[editar] Cambios a habilidades y mecánicasAdemás de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.
Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.
Nuevos talentos y cambios de talentos
Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.
[editar] Bonificaciones pasivas de maestríaDisciplina Sanación Meditación Absorción
Sagrado Sanación Meditación Radiancia
Sombras Poder con hechizos Crítico con hechizos Orbes de las Sombras Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera. Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo. Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.
[editar] Caracteristicas principales (Anunciadas en el trailer)Dos nuevas razas seleccionables Aventúrate como los huargen malditos de la Alianza o los ingeniosos Goblins de la Horda.
Límite de nivel aumentado a 85 Adquiere nuevas facultades, aprovecha nuevos talentos y avanza a través del sistema de sendas; una nueva manera de mejorar a tu personaje.
Zonas clásicas rediseñadas Todas la zonas de los continentes originales Kalimdor y los Reinos del Este han sido alteradas para siempre y actualizadas con nuevo contenido. Desde las devastadas Tierras Inhóspitas hasta los fragmentados Baldíos, que han sido separados en dos.
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